Badwell

From Game Logs
Revision as of 08:51, 20 December 2017 by Victor Bearwolf (talk | contribs) (Because that's clearly a serious list and not some frivolous poem.)
Jump to: navigation, search

Эпиграфы

You are entering the vicinity of an area adjacent to a location. The kind of place where there might be a monster, or some kind of weird mirror. These are just examples; it could also be something much better. Prepare to enter: The Scary Door.
~ Futurama

Дисклеймер

Все имена и события, встречающееся в модуле, являются вымышленными кем-то еще и нагло спижжеными ДМом для сугубо некоммерческих целей, а именно - самому поржать и других порадовать.

Суть

Планшафтный модуль исследовательской направленности, жанрово планирующийся как боевик с элементами ситкома, фарса, эклектики и олигофрении.

В первую очередь прошу учесть два метаигровых соображения.

Во-первых, целью всей этой затеи является совместное творчество. Озвученная ниже вводная - не каменная догма, а способ вовлечь в повествование персонажей со сколь угодно малым представлением о сеттинге. Такие персонажи будут хорошо отражать оный уровень среди игроков и ГМа, что призвано повысить качество повествования. Но ГМ всегда открыт для (более того, всячески настаивает на) обратной связи, встречных предложений, срачей и взаимных оскорблений. Граждане, не испытывающие энтузиазма относительно активного участия в процессе, как ингейм так и на этапе обсуждения, могут сразу проходить, не задерживаясь.

Во-вторых, ГМ желает и умеет водить только рельсовые обжектив-базед коопы. То есть, партия не предоставлена сама себе, а выполняет поставленные начальством задачи. Авторитет начальства, как правило, обусловлен как механически, так и сюжетно. Но при всём этом, от игроков ожидается добровольное сотрудничество. Члены партии, сознательно саботирующие усилия коллектива по достижению поставленных целей, могут также сразу проходить, не задерживаясь.

И да, эти два пункта в некотором роде противоречат друг другу. Это нормально.

Пара лет после войны фракций. По итогам суеты военного времени Годсмены и Сайнеры объединились в единую группировку, получившую название Око разума. Один из коллективов, нашедших пристанище под крылом этой группировки, занимается исследованием определённого феномена мультиверсума, т.н. witching wells: односторонние порталы из прайм материала в ёбаное никуда. Эти колодцы зачастую окружены значительным количеством суеверий и ритуальных практик среди аборигенов, и могут играть самые различные роли в их культурах, начиная от сакрального средства исполнения высшей меры наказания, и заканчивая мусороприёмником.

Предпоследнее, что помнит каждый из персонажей - то, что он неким образом оказался в одном из таких колодцев. Непосредственно следующее за этим личное переживание - странные личности в масках и фартуках достают его из совершенно другого колодца. Тело ломит от холода небытия, а голову - от бури вопросов. Добро пожаловать обратно.

Технические детали

Основные положения

ГМ - Zuzuzu. D&D 5E. По итогам обсуждения, старт седьмым уровнем. Фиты, разумеется, есть. Экшун херо пойнтов из коробки 5 шт. Новые выдаются не с уровнем, а за экшун героичность и разноплановую авесомость.

Из вводной интуитивным образом вытекает ограничение на персонажей: поскольку вас выловили Окулисты, и делали они это не вслепую, то принимается как данное, что уловок должен иметь жизненную философию (или, если угодно, фракционную принадлежность), совместимую с работодателями. Какую именно - дело ваше. В принципе, какую угодно, но сразу подумайте, как персонаж внутри себя это будет примирять. Другими словами, без острой нужды лучше не пытаться делать мерсикиллеров, думгардов, пыльнюков, бледнюков, гармонистов и иже с ними.

Официальная конверсия плейнскейпа в пятёрку пока что отсутствует, так что значительная часть правил будет высасываться из пальца, скрестись по сусекам и браться напохуй. Ещё раз повторюсь, что задачей мероприятия является не игромеханическое превозмогание на сложных щщах, а весёлый нарратив, так что настоятельная просьба подходить к вопросу без чрезмерного догматизма.

Белиф пойнты

Один из советов ГМам в дваде рекомендует продвигать идеологическую составляющую планшафта: "сознание определяет бытие", power of belief и прочее в таком духе. Это достигается выдачей т.н. белиф пойнтов тем персонажам, которые чётко определились, каковы их личностные убеждения, и придерживаются их в ходе игры, невзирая ни на что. Чем невзирее и непоколебимее персонаж, тем больше ему сыплется этих белиф пойнтов, что отражает благосклонность мультиверсума к тем, кому не всё равно.

По невероятному совпадению, и игромеханическая роль, и магнитуда, и способ выдачи белиф пойнтов примерно аналогичны экшун херо пойнтам пятёрки. Соответственно, пускай пока нет полной уверенности, что участники осилят подобные глубины ролеплея, или что это пойдёт на пользу игровому процессу, но, на всякий случай, имейте эту систему в виду, как на стадии генерёжки, так и впоследствии. На практике это означает возможность внести в чарник, наряду с игромеханической информацией, несколько ключевых убеждений персонажа. Это не только поможет всем нам лучше его себе представить, но и, возможно, принесёт неиллюзорные плюшки.

С другой стороны, участие в этой системе полностью опционально. Отказ от внутренних убеждений, нежелание их декларировать, или совершение действий, им противоречащих, не влечёт за собой никаких негативных механических последствий в её рамках. Это не более чем способ выдачи небольших поощрений тем, кто взвалил на себя дополнительные обязательства по отыгрышу.

Заключение

Наконец, нельзя не упомянуть такое препятствие на нашем творческом пути, как англоязычность сеттинга, пестрящего вымышленным слэнгом и специализированной номенклатурой. Они во многом не имеют аналогов в реальности, а потому и устоявшихся традиций перевода. В свете этого ГМ оставляет за собой право насиловать русский язык не только транскрибированными терминами, но и новоязом. Почувствуйте себя бесклюёвыми, вживайтесь в персонажей резче и интенсивнее.

Персонажи & Игроки

  • Audhild - rogue/barb [игрок - HarleyQueen]
  • Sigrid Vrisch
    Sigrid Viss, bard (lvl 1) / warlock (lvl 7)
    Medium humanoid (aasimar), neutral good
    Armor Class 13 (leather armor)
    Hit Points 51 (8d8+8)
    Speed 30 ft.

    STRDEXCONINTWISCHA
    8 (-1)14 (+2)12 (+1)10 (+0)14 (+2)18 (+4)

    Saving Throws Dex +5, Cha +7
    Skills Arcana +3, Deception +7, Insight +5, Investigation +3, Performance +7, Persuasion +7, Sleight of Hand +5
    Damage Resistances necrotic, radiant
    Senses darkvision 60ft., passive Perception 12
    Languages Common, Celestial, Elvish
    Tools disguise kit, flute, lute, pan flute
    Weapons simple weapons, hand crossbows, longswords, rapiers, shortswords
    Armor light

    Spellcasting. As a 1st-level bard Sigrid has two 1st-level spell slots. As 7th-level warlock she has two 4th-level spell slots. She can cast rituals and cantrips at-will. Sigrid has DC 15 spell saves and +7 to hit with spell attacks.
    Healing. Once per day as an action, Sigrid can touch a creature and cause it to regain 8 hit points. Also, as a bonus action, she can heal one creature she can see within 60 feet of her, spending dice (maximum 4d6 at once) from the pool (8d6, refreshes after long rest).
    Mimicry. Sigrid has advantage on Charisma (Deception) and Charisma (Performance) checks when trying to pass herself off as a different person. She can mimic the speech of another person or the sounds made by other creatures.
    - Your guardian angel. [игрок - Stozu_ElGoblo]
  • Salazar Domine - All religion, my friend, is simply evolved out of fraud, fear, greed, imagination, and poetry. [игрок - insd7s]
  • Skari Halvarsson - Sorcerer of Chaos [игрок - Aen Sidhe]
  • TBD - WIP (x2, one active + one spare/discarded) [игрок - ashein]

Процесс