Tips Left 4 Dead

From Game Logs
Jump to: navigation, search

Left 4 Dead 2: Добрые советы

Общие соображения

1.1. Прежде чем зайдёт речь о чём-либо другом, необходимо глубоко усвоить главное: Л4Д - командная игра. Команда состоит всего из четырёх человек, потому сообщение внутри неё должно быть очень тесным. ВСЕГДА будьте в курсе того, чем занимаются остальные. Поддерживайте постоянный контакт.

1.2. Ещё раз, Л4Д - командная игра. Задержки между действиями членов команды прямо пропорциональны шансу позорно слиться. В абсолютном большинстве случаев побеждает команда, действующая более синхронно и слаженно. Чтобы всё успевать без суеты, все действия нужно начинать заранее, см. п1.1.

1.3. Никогда не играйте в Л4Д с музыкой. Практически все опасные для жизни явления предваряются характерным звуком. Своевременное распознание его характера и направления повышает безопасность труда и делает возможным осуществление п1.2.

1.4. Соединяя пункты про важность звука с тем фактом, что Л4Д - командная игра, приходим к важнейшему соображению: для эффективной игры в обязательном порядке необходим микрофон. Информируйте в него коллег о ключевых моментах происходящего, но не пиздите впустую, ибо вы заслоняете игровые звуки сопартийцам, что может стоить жизни как им, так и вам.

1.5. Слушайте, что вам говорят. Отдельные ошибки не так значимы, если вы в состоянии услышать что вам говорят и скорректироваться.

Сурвайворы

2.1. Постоянно оглядывайтесь назад. ВСЕГДА следите за замыкающим, ни на секунду не спускайте с него глаз. Нарушение этого пункта является одной из наиболее грубых, легкопредовращаемых и сливоопасных ошибок. 2.1а. Если замыкающий - вы, требуйте от товарищей внимания в войсчятике, не стесняйтесь.

2.2. ТОЛКАЙТЕ. Много, часто, обильно. Правая кнопка мыши - ваше самое эффективное оружие, ваш лучший друг, ваша реакция на любое действие, на любой звук, на любое движение, напохуй. Оно не требует патронов, не делает френдли фаера, практически не затрагивает коллег. Но ой вей, как оно спасает жизни! 2.2а. У толчка есть кулдаун, который начинается после 5 последовательных ударов. Делайте паузы!

2.3. Не ломитесь сами вперёд. Перед преодолением каждого отрезка дистанции убедитесь, что остальные подтянулись, прикрывают и готовы следовать. Синхронизируйте действия посредством микрофона.

2.4. Поедаемый сурвайвор иммунен к френдли фаеру (в случае со смокерами, кажется, это распространяется только на подтянутого вплотную), так что не стесняйтесь в средствах. Скорость освобождения коллеги из-под инфекта - важнейший критерий качества работы команды.

2.5. Орда ОЧЕНЬ быстро убивает лежачих. Спит, наоборот, им относительно пофиг, зато практически мгновенно валит живого. Так что как бы ни было тяжело лично вам, старайтесь постреливать поверх инкапнутых коллег, снимая с них коммонов, но ни в коем случае, вообще никогда не пытайтесь закончить подъём в спите, как только слышите "тьфу" - отбегайте.

2.6. Если вас оседлал жокей - не отчаивайтесь! Мешайте ему вас двигать в нужном ему направлении случайным образом вращая головой и тыча в кнопки перемещения.

Инфекты

3.1. Самое важное: играйте командой. Когда уже выкинуло в спавнинг, перед глазами зазывно колышутся лапки и бегают сочные цветные контуры сурвов, так и подмывает тут же поспавниться, неистово налететь с мыслью "вот я им всем щаз!", и всех пожрать. Сурвы такие нападения, разумеется, мгновенно отбивают и бегут дальше. Подавляйте в себе эти потуги. Согласовывайте место поедания и нападайте ОДНОВРЕМЕННО.

3.2. Главный козырь в нападении - бумер. Ослеплённые и облепленные ордой сурвы малоподвижны и относительно беспомощны, эффективно разделять и есть их можно только в таком состоянии. При организации поедания старайтесь больше всего внимания уделять постановке качественного бума, а после самого бума ешьте незаблёванных, их дольше не смогут спасти.

3.3. Следствие из двух предыдущих пунктов: не отрабатывайте преждевременно. Нападение на секунду до и после бума может (и, как правило, будет) различаться по эффективности в несколько раз. Представьте себя на месте сурвов, подумайте как вам было бы более некомфортно и опасно, и именно так поступите.

Сорта инфектов

4.1. Бумер, помни! Ты охуительно громкий, хрупкий и медленный залог победы. Туша может торчать через тонкие стены, так что не стой к ним вплотную, и вообще не спавнись заранее. Против минимально пряморукой команды даже не надейся на успешный бум по принципу "вышел из-за угла и захуячил" без отвлекающего манёвра, тебя срубят по звуку спавна ещё до того, как ты успеешь нажать атаку. Маскируй своё появление под налёты коллег, под стрельбу, старайся максимально работать с других уровней. Не блюй в одну точку, проводи прицелом по всему фронту, дальние цели старайся достать навесиком. После атаки не ныкайся в надежде переждать кулдаун, один хер в спавненном состоянии у тебя пропадает элемент внезапности, без которого ты практически бесполезен. Либо уползай за дистанцию, на которой можно уйти в анспавн, либо используй свою смерть наиболее полноценно: взрыв может скинуть сурвайвора с края или выкинуть канистру в ебеня, но может и обломать коллеге вкусное поедание. Убивайся разумно.

4.2. Хантер, ты и без меня сам всё на ютубе найдёшь. Единственный момент - когда паунс ударяется о преграду, хант опадает вниз, и, если попал, сразу успешно садится есть. Так что на стоящих возле стенки сурвов можно не прыгать прямиком, а целиться над ними. Это их может застать врасплох.

4.3. Смокер, опять же, ютуба содержит всё необходимое. Большинство роликов относится к первой Л4Д, где меньше значения кулдаунов и длиннее сам язык, но сути это не меняет. Особо подчеркну два момента. Во-первых, при закурке мало спрятаться самому, надо стараться чтобы и язык не висел наружу, потому как его расстрелять ничуть не сложнее. Во-вторых, курение сквозь огонь, например в первой карте дед центра - смертоносный пиздец.

4.4. Чаржер - существо с неограниченным потенциалом. Сколько сурвов в ряд встретил, через столько и пробежал. Мякотка тут в том, что первый встреченный крепко удерживается в грубой мужской руке и никуда не девается, а вот второй и все последующие отлетают на огромное расстояние, что может давать всяческие чудовищные инстакиллы. На ютубе представлены множественные ролики, обычно про лестницу на третий этаж атриума. По громкости чаржер не уступает бумеру, так что спавниться заранее категорически противопоказано. Если нужно попасть в конкретный проём, то крайне не рекомендуется чаржиться в движении: вышел на линию, на мгновение остановился чтобы прицелиться, и только потом поехал. Также у чаржера самый злой правокнопковый удар (10 дамага), полный иммунитет к толканию и груда хелсов, что делает его исключительно опасным в режиме просто беганья и битья морд. Если у сурвов уже есть совсем чахлые, то зачастую имеет смысл сначала свалить одного тычком с правой, и только потом уже чаржить кого-нибудь из оставшихся.

4.5. Спиттеру важно не суетиться по пустякам и не проёбывать спит на стрельбу в молоко. Кулдаун достаточно длинный, и нередко в процессе его пережидания становится мучительно больно за бесцельно проёбанную возможность вот прямо щаз подогреть жопы забившимся в угол бумнутым гражданам. Вопрос тимплея для спиттера стоит особенно остро, т.к. без отвлекающих факторов сурвы разбегаются с кислоты как тараканы. Также помните, что дамаг от спита растёт со временем, и весёлый перезвон начальных дамагов всем сурвам ещё не означает какого-то реального эффекта. Нормально плюнул - это когда хоть кого-то зацепило на х10-х15. Хотя эффект, конечно, может быть и тактическим, типа выгона под чарж, но это уже другая история. Ещё момент: спитовый шарик при столкновении с любым препятствием опадает практически вертикально вниз, так что зачастую нет необходимости лично высовываться, чтобы попасть чётко в землю, достаточно плюнуть в какую-нибудь вышестоящую стенку, чтобы само упало куда надо.

4.6. Жокей загадочен, нелюбим народом, обладает ничтожным дамагом, но под шумок может утащить жертву в страшные ебеня. К тому же, удобен тем, что активирует понаезжание не только при атаке, но и при простом падении сверху на голову. В целом, не знаю что про него сказать, кроме очевидного: возите своего подопечного туда, где не хотели бы находиться сами, будучи на его месте. 4.6а. Жокей может таскать сурвайвора к карнизам/подоконникам/местам без перил. Это - хорошо.

4.7. Танк, хоть ты большой и толстый, но не зазнавайся, ты всё равно командный игрок. Жди пока сурвов чем-нибудь отвлекут и сломают строй, только потом входи в фуллконтакт. Слаженная команда с оружиями второго тиера может запилить полного танка секунд за пять, если им дать возможность сконцентрировать на нём огонь. Такой возможности, понятно, им давать нельзя. Наиболее дебильная ошибка нубов - побегав с кулаками за сурвами и промахнувшись пару-тройку раз, они по бытовой логике решают достать кого-нибудь кирпичом, давят правую и начинают получасовую анимацию выковыривания хуеты из-под ног. Этот момент пребывания в роли статичной мишени обычно стоит им половины жизней, и потому больше одного раза они так зафейлиться не успевают. Кстати, не лишне иметь в виду, что все эти машины и мусорные ящики, которыми танк должен кидаться в первую очередь, принципиально не пробиваются никаким оружием, так что за ними можно и укрываться от массовых расстрелов.


Писал Zuzuzu (стимпрофайл). Аддишунз фром insd7s