Difference between revisions of "Hexpanse HM3 Assault"

From Game Logs
Jump to: navigation, search
m (fix)
m (added)
Line 52: Line 52:
  
 
Это хексмейз. В нём априори всё неясно.
 
Это хексмейз. В нём априори всё неясно.
 +
 +
== Пост-операционные заметки ==
 +
 +
=== Lootlist, HM-3 Ground Level===
 +
 +
<pre>
 +
movable:
 +
hexblaster (two-handed) x8 (similar stats to one-handed, range 120/240)
 +
 +
damaged magical-tempered glass hemisphere x3 (resistant to all damage except force and piercing from magical weapons, negates magic missile)
 +
 +
spectator's skull x3 (gives off faint evocation aura)
 +
 +
assorted duergar raiding party equipment (what's left of it):
 +
- two sets of duergar raider brigandine armor (light armor, base AC = 13 + dex, enchanted: advantage on stealth check, Shield 1/24h, fits a dwarf-sized humanoid) (attunement)
 +
- protection from sunlight headband x3 (negates disadvantages imposed by bright light on wearer's attack rolls and saves)
 +
- paralyzing net x2 (a robust throwable net; if a creature, restrained by it, attempts to break free, net produces effect of Shocking Grasp spell up to three times per 24h period, the electrical damage is treated as non-lethal)
 +
- tamed star x2
 +
- psychoactive crystal housing in a shape of grail
 +
- arm and leg restraints x10 (magically-reinforced manacles, warded*) (DC 25 Str of Dex to break or wiggle free, DC 20 to undo the lock with thieves' tools, can be opened with the help of Knock spell)
 +
 +
*appear to affect the targets with Feeblemind but without the damage (DC 16 Int, may reroll each hour, on success can not be affected by the effect for the next 24h period), the effect ends immediately after restaints are removed
 +
 +
 +
(in-reach) stationary:
 +
assorted well-crafted elements of an unfinished boat (faint abjuration, faint evocation, faint transmutation)
 +
 +
damaged ore-sorting equipment (strong transmutation, faint evocation)
 +
 +
self-contained beholder housing x2
 +
large hexblaster turret x2 (10d8 force damage, range 300/900**, when active has force-field around it, that has 200 temporary hitpoints and is resistant to all damage except force and electricity, cyphered: tuned to a particular beholder housing control unit, power requirement: can only be activated with abjuration rod or a Wish spell)
 +
 +
*with non-empty BHCU range changes to 600/900
 +
 +
BHCU x2 (a self-sustained housing for a captured beholder, powered with abjuration rod, can keep beholder alive and in lucid dreaming state indefinitely, utilizing its magical awareness to spot and track targets; BHCU can track up to 10 separate targets with sizes no less than Small)
 +
</pre>

Revision as of 14:38, 5 June 2019

Операция по штурму Хексмейза-3

Составлено по итогам разведмиссии в одиннадцатый День Прибытия (ДП11).

Задачи

  • Задача №1: Проникнуть внутрь ХМ-3, зачистить объект, получить контроль над орудийными турелями.
  • Задача №2: Не понести потерь в процессе операции, вне зависимости от степени успешности выполнения задачи №1.

Соображения

Схема ХМ-3 с мёртвыми зонами орудий

Светло-зелёным на схеме обозначены мёртвые зоны орудий, в которых они нам не угрожают в принципе. Вполне возможно, что, покуда мы не потревожили население ХМ-3, мы можем находиться в этих зонах неограниченно долго, в т.ч. достаточно для привала. Впрочем, опираться на такую возможность в планировании представляется неразумным.

Вне мёртвых зон орудия начинали двигаться при приближении видимых целей примерно до 300 футов. Траверс быстрый, но с задержкой в пару секунд. С какой дистанции они начинают вести огонь - пока нет данных, но перемещаться по дну кратера, или переваливать через его гребень внутри зоны поражения видится также глубоко неразумным, граничащим с суицидальностью.

Как показала вылазка Хаке, турели закрыты защитными куполами и не могут быть выведены из строя снаружи, но не реагируют на невидимых существ. На этом допущении строится большинство наших возможностей. Если это допущение не подтвердится, то практически единственным доступным средством штурма останутся межпространственные сдвиги, которыми много бойцов мы пока перебросить не можем.

Главный приоритет планирования - сохранение наиболее ценных тактических опций (магия Курза, высокоуровневая магия Ронни и Нона) до момента проникновения внутрь ХМ-3.

Операция разделяется на три принципиальные фазы:

1. Подход,

2. Проникновение,

3. Отход (представляет проблему только в случае частичного (или полного) провала фазы проникновения и установления контроля над орудиями)

План А

1. Нон ставит невидимость на Курза. Курз подходит в радиус постановки Тьмы, и блокирует ею линию наблюдения обоих орудий, согласно схеме.

2. Если Курз визуально подверждает, что Тьма обеспечивает достаточное надёжное укрытие от огня орудий, то остальная партия проходит через открывшийся коридор в мёртвые зоны турелей.

Thought for the day: Be mindful of the difference between cover and concealment.

3. В случае успеха плана с Темновой завесой, эксфильтрация осуществляется аналогично. Тьма в таком случае ставится Курзом через резервный слот с Жезла.

Планы Б+

Суть та же, но подход к объекту будет включать в себя более активное применение тактического резерва магии (массовая невидимость, димдоры, и т.д.)

Дополнительные задачи

Избегать контакта с экипажем ХМ-2, находящимся возле западной стены этого же кратера. Штурм ХМ-2 будет являться предметом отдельной операции.

Неясные вопросы

Это хексмейз. В нём априори всё неясно.

Пост-операционные заметки

Lootlist, HM-3 Ground Level

movable:
hexblaster (two-handed) x8 (similar stats to one-handed, range 120/240)

damaged magical-tempered glass hemisphere x3 (resistant to all damage except force and piercing from magical weapons, negates magic missile)

spectator's skull x3 (gives off faint evocation aura)

assorted duergar raiding party equipment (what's left of it):
- two sets of duergar raider brigandine armor (light armor, base AC = 13 + dex, enchanted: advantage on stealth check, Shield 1/24h, fits a dwarf-sized humanoid) (attunement)
- protection from sunlight headband x3 (negates disadvantages imposed by bright light on wearer's attack rolls and saves)
- paralyzing net x2 (a robust throwable net; if a creature, restrained by it, attempts to break free, net produces effect of Shocking Grasp spell up to three times per 24h period, the electrical damage is treated as non-lethal)
- tamed star x2
- psychoactive crystal housing in a shape of grail
- arm and leg restraints x10 (magically-reinforced manacles, warded*) (DC 25 Str of Dex to break or wiggle free, DC 20 to undo the lock with thieves' tools, can be opened with the help of Knock spell)

*appear to affect the targets with Feeblemind but without the damage (DC 16 Int, may reroll each hour, on success can not be affected by the effect for the next 24h period), the effect ends immediately after restaints are removed


(in-reach) stationary:
assorted well-crafted elements of an unfinished boat (faint abjuration, faint evocation, faint transmutation)

damaged ore-sorting equipment (strong transmutation, faint evocation)

self-contained beholder housing x2
large hexblaster turret x2 (10d8 force damage, range 300/900**, when active has force-field around it, that has 200 temporary hitpoints and is resistant to all damage except force and electricity, cyphered: tuned to a particular beholder housing control unit, power requirement: can only be activated with abjuration rod or a Wish spell)

*with non-empty BHCU range changes to 600/900

BHCU x2 (a self-sustained housing for a captured beholder, powered with abjuration rod, can keep beholder alive and in lucid dreaming state indefinitely, utilizing its magical awareness to spot and track targets; BHCU can track up to 10 separate targets with sizes no less than Small)