Difference between revisions of "Dice&Destiny"

From Game Logs
Jump to: navigation, search
(first edit)
 
 
Line 6: Line 6:
 
Но для команды, в лице [[User:Haart|Хаарта]], [[User:Adamantium|Ады]] и [[User:Aen Sidhe|Инши]] турнир, а точнее - подготовка к нему началась значительно раньше.
 
Но для команды, в лице [[User:Haart|Хаарта]], [[User:Adamantium|Ады]] и [[User:Aen Sidhe|Инши]] турнир, а точнее - подготовка к нему началась значительно раньше.
  
Месяца за два до турнира команда уединилась на специально созданном IRC-канальчике, также туда был приглашен UR-Man [[User:Pashukan|Пашукан]], один из ДМ-ов предстоящего турнира, который вызвался консультировать нашу команду по скольким вопросам применения правил.
+
Месяца за два до турнира команда уединилась на специально созданном IRC-канальчике, также туда был приглашен UR-Man [[User:Pashukan|Пашукан]], один из ДМ-ов предстоящего турнира, который вызвался консультировать нашу команду по скользким вопросам применения правил.
  
 
В процессе длительного брейншторма команда выработала стратегию и, с горем пополам, объяснила (с немалой помощью Пашукана) организаторам турнира свой план.
 
В процессе длительного брейншторма команда выработала стратегию и, с горем пополам, объяснила (с немалой помощью Пашукана) организаторам турнира свой план.

Latest revision as of 10:59, 13 November 2010

Короче попробовать протащить милишные энчанты на амуницию, путем объявления её импровайзд вепонами
~ Adamantium

Contents

Предисловие

Данный рассказ повествует о событиях давно минувших дней - турнире Dice & Destiny 3, прошедшем 18 ноября 2006 года где-то в детском доме творчества (разыскивается пикрелейтед с лисой) на станции метро Площадь Ильича.

Но для команды, в лице Хаарта, Ады и Инши турнир, а точнее - подготовка к нему началась значительно раньше.

Месяца за два до турнира команда уединилась на специально созданном IRC-канальчике, также туда был приглашен UR-Man Пашукан, один из ДМ-ов предстоящего турнира, который вызвался консультировать нашу команду по скользким вопросам применения правил.

В процессе длительного брейншторма команда выработала стратегию и, с горем пополам, объяснила (с немалой помощью Пашукана) организаторам турнира свой план.

Параллельно, было решено выиграть конкурс квент и как следует нажраться до турнира, насчет первого пункта я уже не помню, но второй был успешно выполнен.

Major Rules Abuses

Spirit Shaman Metamagic

If a spirit shaman knows any metamagic feats, she applies them to her spells when she retrieves her spells for the day.
~ Complete Divine

Таким образом, наш спирит шаман ретривил спеллы с заготовленным Divine Metamagic Twin и Rapid на Summon Nature Ally V и Twin Langour [CD].

Adamantium's Modified Air Elementals

Another creature might be caught in the whirlwind if it touches or enters the whirlwind, or if the elemental moves into or through the creature’s space.
~ Moster Manual

После саммона двух Large Air Elemental за один стандарт, они обращались в Whirlwind и начинали ездить по противнику туда-сюда, со своим мувом в 100 футов, провоцируя беспесдыдохуямного бросков на рефлексы от получения дамага и засасывания в вирлвинд.

UrMan’s Resilient Sphere

Nothing can pass through the sphere, inside or out.
~ Archmage Otiluke

Otiluke’s Resilient Sphere давала нам возможность положить на инициативу, так как в комбинации с облаком тумана она создавала фактическую неуязвимость нашей команды в первом раунде.

В связи с ограниченным выбором триггеров для активации контингентов - было не просто сделать так, чтобы все нужные нам спеллы активировались в самом начале боя, еще до того, как кто-либо походил. План со сферой был обречен на провал, как неосуществимый, но одним прекрасным утром на Хаарта снизошло озарение. Команда была отравлена еще до выхода на арену после каста спелла Extended Delay Poison, который наши кастеры могли поддерживать неограниченное время, а при выходе на арену все эффекты спеллов снимались.

Следующим этапом была работа с самой сферой - в ней было упаковано три персонажа, два в лежачем состоянии и один стоя на них, т.к. это единственный способ разместить в одной клетке троих, а передвижение из и внутрь сферы осуществлял клирик с доменом Travel и Domain Spontaniety + Divine Metamagic (Quicken).

Frenzied berserker shows the difference between ...

As long as her frenzy continues, she is not treated as disabled at 0 hit points, nor is she treated as dying at –1 to –9 hit points.
~ Complete Warrior про Frenzied Berserker

В качестве основного брутфорса был выбрал Half-Elf Frenzied Berserker с Instantaneous Rage и Extend Rage + набор общеполезных контингентов, вроде Fly. В крайнем случае, примение этого чара нам давало дополнительное время, которое он просто не мог умереть.

Репорт от капитана команды

О нас:
1) half-elf* fighter 4\barbarian 2\frenzied berserker 4 - aen sidhe
2) human cleric 10 (luck, travel) - haart
3) human spirit shaman** 9\cleric (luck, travel) 1 - adamantium

 *халф-ельф был выбран потому что обладает иммуном к sleep-эффектам, штука как выяснилось весьма полезная (см. ниже).
 **шаман был выбран из-за необычного способа применения метамагии к спеллам, в результате чего мог использовать несколько раз divine metamagic на один спелл.

На всех персах висело по контингенту. Контингенты следующие: resilent sphere, invisibility sphere,
obscuring mist. Триггером являлось условие exposure to poison, для которого был куплен какой-то ватный яд с низким дц.
Поэтому при входе на арену врубалась сфера которая не позволяла снаружи убить НИКАКИМ способом. Туман ломал лайн оф сайт к сфере, поэтому её нельзя было снять таргетным диспелом. Сфера имела диаметр 7 футов, и в ней на одной клетке находилось три перса. Один стоячий и два лежачих =) Из-за того, что сфера была полностью забита, то в неё нельзя было телепортнуться. То есть фактически в первый раунд нас убить было нельзя -> можно смело класть на инит. В независимости от выпавшего инита идут следующие действия - шаман делеится за клерика, френзер делеится за шамана. Ходит клерик - прыгает квикнутым телепортом к противнику, и делает реди обычного телепорта на себя и шамана обратно в сферу (клерик имел фиту domain spontanety и мог повторять такой фокус не один раз). Ход шамана - он делает summon natural ally 5 [rapid, twin], появляется два ларжовых воздушных элементаля, которые сразу превращаются в whirlwind form и наинают на весь мув ездить по противнику, провоцируя с того 20 рефлекс сейвов (10 на дизабл и 10 на получение по 2д6 дамака). Надо заметить что в последующие раунды идет уже по два 40 сейвов за каждого элементаля. Срабатывает реди, кастеры телепортятся обратно в сферу. Далее ходит френзер - стандартная фуллатака + deathless frenzy на 14 раундов.

Бои:
1) Противником оказалась пачка пиксей рого-свашей. Они нам не могли сделать ничего, а мы их пилили, на третий раунд френзеру прописали чуть-чуть дамака, у пикси выбито 80 с чем-то хитов. В третьем раунде обоим командам было засчитано техническое поражение из-за затянутости боя. Затянутось произошла только из-за многочисленных споров с противником и из-за того что мастер не удосужился прочитать тактик лист и чарники до этого. ППЦ, в общем.

2) Противниками оказались клерик, фейтспиннер и ликантроп-варвар-динозавр с паунсом и лип атакой. Противник выиграв инит врубил на всю карту торнадо с ДЦ 31 с помощью control winds, который нам из-за сферы был пох. Далее я затупил и врубил инкорпореальность шамана, из-за которой меня не смогли взять телепортом. По высадке оказалось, что на врагах нарисованы символы слипа - френзеру было пох из-за того что полуэльф, а вот клерика вырубило, несмотря на лак домен даже. Далее шел долгий махач, спящего клерика прикончили, но френзер их всех перерезал, пока я куковал в сфере =)
Паунсер на мой взгляд был вообще какой-то ватой, за весь бой так ни разу и не прочаржился. Запомнилось что он хотел прыгнуть на 60 фт с места, аргументируя это своим +72 джампом. На что ему ответили - чувак, там 480 ДЦ.

3) Противниками были та самая Семья Чен, которая выиграла первый турнир.
А вот тут я буду долго материться. Собственно, перцы заюзали плейншифт на эфирный план, откуда всех пыряли нинзевскими гост-страйками, сами при этом оставаясь практически неуязвимыми. Собсна, это конечно всё здорово, если бы не пара НО.
1) Плейншифт имеет ошибку в кучу миль, то есть кидает персов в районе 5-100 миль от нужного места. Какого хера было разрулено, что они выпадают на арену, а не spell failed - я хз.
2) Были забанены экстрапланарные путешествия.

Они нас долго долго ковыряли, мы получили кучу штрафных очков за смерть, они за время. В итоге никто из нас в финал не ушел.

Вот такие пирожки с котятами.

З.Ы. В любом случае, команда выражает свою благодарность пашукану, который был вынужден сопротивляться нашему потоку сознания в течении многих дней и группе поддержки, делавших нам бутеры =)

© Adamantium, 2006

Квента

Optimized Basketweavers

Совершенно секретно.
Начальнику архивной службы Империи

Приведенные ниже документы были обнаружены в архиве Имперской разведки. Они не прикреплены ни к одному делу и описывают какие-то небылицы. Прошу разрешения на их уничтожение.

15 мая 3136 года
Архивариус, Мишук Н.В.

Архивный документ №156874/1. Допуск «А».

Совершенно секретно
Его Величеству Императору Петру XXV

Смею довести до Вашего сведения, что порталы в иные измерения функционируют стабильно.

10 января 2680 года
Начальник лаборатории пространства и времени, профессор Ларионов Игорь Юрьевич

Архивный документ №156874/2. Допуск «А».

Совершенно секретно
Ставка главнокомандующего
Начальнику Главного разведывательного управления генерального штаба Империи

Приказываю направить некоторое количество разведывательных групп в параллельные миры с целью поиска артефактов, полезных Империи. Также приказываю установить соответствующий уровень секретности в лаборатории пространства и времени Академии наук Москвы.

11 января 2680 года
Его Величество
Император Петр XXV

Архивный документ №156874/3. Допуск «А».

Совершенно секретно
Ставка главнокомандующего
Начальнику лаборатории пространства и времени Академии наук Москвы

Приказываю закрыть все разработки грифом «Совершенно секретно», официально заявить о провале эксперимента и перейти в ведение Главного разведывательного управления генерального штаба Империи.

11 января 2680 года
Его Величество
Император Петр XXV

Архивный документ №156874/4. Допуск «А».

Совершенно секретно
Начальник Главного разведывательного управления генерального штаба Империи
Начальнику отдела №6

Приказываю подготовить и направить в параллельные миры сроком на три месяца три десятка разведывательных для обнаружения и захвата различных артефактов.

11 января 2680 года
Начальник Главного разведывательного управления Иванов Л. К.

Архивный документ №156874/5. Допуск «А».

Совершенно секретно
Начальник Главного разведывательного управления генерального штаба Империи
Начальнику отдела №2

Приказываю принять в свое ведение лабораторию пространства и времени Академии наук Москвы. Обеспечить режим секретности «А».

11 января 2680 года
Начальник Главного разведывательного управления Иванов Л. К.

Архивный документ №156874/10. Допуск «А».

Совершенно секретно
Начальник отдела №6
Начальнику Главного разведывательного управления генерального штаба Империи

Вернулись 24 групп из 30, 6 числятся пропавшими без вести. Группа №13 нашла сведения о сверхмощном артефакте, который можно будет использовать в качестве вечного источника энергии.

Согласно докладу группы артефакт получит команда из трех существ, победившая на странном турнире. Правила турнира в приложении. Попытка захвата артефакта силой не увенчалась успехом.

9 апреля 2680 года
Начальник Главного разведывательного управления Иванов Л. К.

Архивный документ №156874/11. Допуск «А».

Совершенно секретно
Начальник Главного разведывательного управления генерального штаба Империи
Командиру бригады корпусного подчинения «Мертвая Голова»

Приказываю в течение года подготовить к участию и победе на турнире «Колесо Времени» разведывательно-диверсионную группу.
9 апреля 2680 года

Начальник Главного разведывательного управления Иванов Л. К.

Архивный документ №156874/12. Допуск «А».

Совершенно секретно
Командир бригады корпусного подчинения «Мертвая Голова»
Командиру разведроты

Приказываю сформировать разведывательно-диверсионную группу «Optimized Basketweavers» для действий в глубоком тылу противника.
9 апреля 2680 года

Командир бригады корпусного подчинения «Мертвая Голова»
Полковник Кочарян Ю. И.

Архивный документ №156874/13. Допуск «А».

овершенно секретно

Приказ по разведроте №12

Рядовые с позывными «Октаэдр I», «Октаэдр II» и «Икосаэдр» выделяются в отдельную разведывательно-диверсионную группу «Optimized Basketweavers» для выполнения задания на территории противника.

9 апреля 2680 года
Командир разведроты бригады «Мертвая голова»
Лейтенант Пучков

Архивный документ №156874/14. Допуск «А».

Совершенно секретно

Протокол брифинга по заданию Главного разведывательного управления генерального штаба Империи от 12 апреля 2680 года

Слово взял командир разведывательной роты бригады «Мертвая Голова» лейтенант Пучков
- Ученые в Москве научились открывать двери в чужие миры, солдаты. И вам предстоит посетить миры и добыть там кое-что во славу Империи. Разведка донесла, что в одном из миров можно заполучить вечный источник энергии.
- Командование решило заполучить его самым простым способом – отправить туда пару-тройку головорезов вроде вас. Итак, задача проста – прибыть к месту проведения состязания и выиграть его. После чего доставить источник энергии в наш мир.

Лейтенанта перебивает консультант, доктор технических наук, госпожа Петриева
- Позвольте, лейтенант, с Вами не согласится. Наше оружие там не действует, кроме холодного. Также там не действует никакая электроника. Так что вашим людям будет очень сложно.

Лейтенант снисходительно посмотрел на госпожу Петриеву и продолжил
- Однако там есть замена нашему оружию – так называемая магия. Правда я в это слабо верю, но начальство дало приказ магии научиться, а оно, как вы все знаете, не любит, когда приказы обсуждаются. Итак, рядовой Хаарт, рядовой Адамантиум, рядовой Ин Ши, шаг вперед.
- Боевая задача проста, новым методам настоящий разведчик обучится быстрее остальных. Выполнять!

Госпожа Петриева с брезгливостью посмотрела на троих настоящих разведчиков.
- Этих тупоголовых мужланов я буду обучать? Ладно, посмотрим, что может получится.

Архивный документ №156874/15. Допуск «А».

Совершенно секретно

Отчет об обучении разведывательно-диверсионной группы «Optimized Basketweavers» от 23 июля 2681 года

В течение года рядовые Ин Ши, Хаарт и Адамантиум показали отличные результаты по рукопашному бою, освоению магии, знанию местных языков, ориентированию на местности и маскировки. У каждого выделены свои сильные и слабые стороны, но из соображений секретности, указывать их в отчете не буду.
Нами составлен и разработан тактический план ведения боевых действий, копия которого идет в приложении к отчету.

Примечание архивариуса: никаких приложений с этим документом не было – вероятно безвозвратно утеряны.

Tactics Sheet

Прекасты

До боя Октаэдр II кастует заклинание Extended [metarod] Delay Poison. После этого вся команда травится купленным ядом. Учитывая то, что, пока действует заклинание, опасности яда нет, контигенты номер 1 у всех не срабатывают. Через 16 часов после этого (длительность заклинания 18 часов) Октаэдр I также на всех кастует Extended [metarod] Delay Poison, длительность которого составляет 20 часов. Все идут спать, на утро меморайз и процедура обкаста (без отравы повторяется). Следовательно, мы можем поддерживать яд в организме неограниченно долго.

Выход на арену

Выходим на арену в такой диспозиции:

  1. Октаэдр I лежит на земле.
  2. Октаэдр II также лежит в той же клетке.
  3. Икосаэдр стоит на них (это возможно согласно Main FAQ от 18 октября 2006 года)

При выходе на арену весь обкаст слетает, следовательно, персонажи оказываются один на один с ядом и срабатывают контигенты 2.4.1, 3.4.1, 4.4.1. Это значит, что противник видит лишь облако тумана в месте высадки и все.

Важное замечание: в случае попыток снятия маскировки Dispel Magic, следует учитывать, что 2.4.1 площадным заклинанием не снимается, а у 4.4.1 кастер левел выше, поэтому первой снимется она. Затем надо снять 3.4.1 и лишь потом – целевым заклинанием 2.4.1. В случае снятия 2.4.1 Икосаэдр входит в ярость.

Начало боя.

После бросков на инициативу, все делеятся так, чтобы порядок был следующий:

  1. Все враги.
  2. Октаэдр I
  3. Октаэдр II
  4. Икосаэдр (вообще делеится до 1 на дайсе)

Отдача инициативы в руки противника шокирует его и немного дезориентирует. Вследствие этого, ударная группа сможет нанести решительный и сокрушающий удар.

Раунд 1

Ход Октаэдра I

  1. Заклинание номер 1, модификатор номер 2. Цель определяется в момент кастования. Приоритет отдается арканным кастерам.
  2. Реди экшн: заклинание номер 2, модификатор 3. Условие – завершение каста Октаэдром II

Ход Октаэдра II

Заклинание номер 1 или 2, модификатор 2. Цель – определяется в момент кастования. Приоритет отдается наиболее тяжелым воинам противника. Последствия смотри в пункте 1.7.

Следует заметить, что в этот момент противник может нас засечь и попытаться вывести из строя Ready Action’ами. Поэтому, если таковые есть, Икосаэдр таки входит в ярость.

По завершении каста срабатывает реди Октаэдра I и он уносит им себя и Октаэдра II в сферу или в любую точку, находящуюся вне зоны досягаемости врагов.

Ход Икосаэдра.

  1. Войти в ярость, если еще не вошел.
  2. Активировать контигент. (Обычно 3, но если все цели летают и их не достать, то 4, иначе – ничего не активировать)
  3. Повторять Действие 1 до смерти противника.
  4. Сделать Supreme Cleave, если противник таки умер.

Раунд 2.

Предполагается, что к данному моменту противник еще в строю и продолжает упорное сопротивление, а сфера не отдиспелена. В случае отдиспеливания сферы – план отвергается и идет полная импровизация.

Ход Октаэдра II

Следует напомнить, что из-за реди акшна Октаэдры поменялись инициативой. Поэтому:

Delay за Октаэдра I

Ход Октаэдра I

  1. Заклинание номер 1, модификатор 3. Цель определяется в момент каста.
  2. Реди на окончание каста Октаэдра II: каст заклинания номер 2 с модификатором 2.

Ход Октаэдра II

Каст какого-либо заклинания.

После этого Октаэдр I уносит их обоих опять в сферу. Чтобы их убить – противник сам сферу отдиспелит.

Ход Икосаэдра.

  1. Если необходимо – активировать контигент 4 или 5.
  2. Сделать кому-нибудь больно действиями 1-3.

Раунд 3 и последующие

Предсказать развитие боя на 3 и более раундов не представляет возможности. Если сопротивление противника еще не сломлено – следует добивание противника по ситуации.

Что же делают союзники?

Если это элементали, то с вероятностью 80% они превращаются в вихри и начинают ездить по противнику, что порождает 10 бросков на спас по рефлексу от засасывания и 10 бросков на спас по рефлексу от вреда (2d6 за каждый проваленный сэйв).

Если это медведи, то они пытаются забороть противника (grapple), уложить его на обе лопатки и загрызть нафик.

Если это львы, то они начинают паунсить противника, пока не зацарапают его насмерть.

Полная версия доступна здесь