Badwell Bucket

From Game Logs
Revision as of 03:34, 22 February 2018 by Zuzuzu (talk | contribs) (typo fix)
Jump to: navigation, search

Ведро вспомогательной информации

Updated my journal.
~ Nameless One

Эта страница призвана содержать в себе дополнения и уточнения к сеттингу, рождённые в ходе работы над игрой. Официальная планшафтная литература на многие вопросы отвечает неудовлетворительно, или не отвечает вовсе. В любом случае, неизбежно возникают те или иные элементы хедканона, которые могут быть неочевидны даже непосредственно вовлечённым в повествование гражданам, не говоря уже о посторонних.

О природе Ведьминых Колодцев

Согласно официальной механике, астральный план - очень специфичное место, которое, строго говоря, и не место вовсе. На нём нет гравитации, нет времени, не наступает голод и старение, не заживают естественным путём раны, не развивается беременность, и т.п. Вокруг ничего нет, только бесконечная серебристая муть, ограничивающая видимость парой сотен метров. Единственной природной вехой в нём являются кондуиты - полупрозрачные трубки органического вида, идущие неизвестно откуда неизвестно куда. Время от времени по этим трубкам пролетают тела и прочие материальные объекты, от чего всё это неистово и травмоопасно трепыхается. Специально обученные граждане (как правило, таковыми являются гитьянки) могут эти кондуиты осёдлывать, вскрывать, и перехватывать идущие по ним грузы, но занятие это сложное и рискованное, граждан таких мало, а кондуитов - много, так что, в общем и целом, путешествие посредством астральных кондуитов считается занятием безопасным и комфортным. А комфортно оно потому, что, по ощущениям транспортируемого, осуществляется мгновенно. Другими словами, внутри кондуита не движется не только биологическое время, как на остальном астрале, но и вообще субъективное. Нырнул, сразу же оказался там, куда кондуит счёл нужным тебя выбросить (как правило, у них устойчивая связь вход-выход, то есть, разведанный и стабильный кондуит ведёт известно куда), и не заметил потери нескольких минут или часов, проведённых в полёте.

И вот мы подошли к неофициальному дополнению этой механики, послужившему сюжетной завязкой партии. ГМ постулирует, что, наряду со здоровыми, функциональными кондуитами, изредка встречаются и вырожденные, слепые, войти в которые можно, но автоматического трансфера в точку назначения не происходит, потому что такой точки у этих кондуитов нет. Пассажир так и остаётся навечно подвешенным в кондуит-стазисе, не осознавая и не ощущая протекающих лет.

К счастью для планоходящих граждан, слепые кондуиты невозможно спутать с обычными. Для этого не нужно владеть даже зайчатками арканной грамоты или представления о природе планов. Входы в обычные кондуиты - это невидимые невооружённым глазом области пространства, как правило, висящие в воздухе прямо над землёй. Входы же в слепые расположены в топологически ограниченном водном зеркале - луже, колодце, и т.п. Местное население практически всегда знает, если где-то в окрестностях есть, например, гиблый родник, откуда невозможно вынырнуть. Цитируя главную страницу партии, эти колодцы зачастую окружены значительным количеством суеверий и ритуальных практик среди аборигенов, и могут играть самые различные роли в их культурах, начиная от сакрального средства исполнения высшей меры наказания, и заканчивая мусороприёмником.

О магической специфике Сигила

Как мы все знаем, вход и выход из Сигила ограничены максимально жёстко: или портал, или хуй. Что же касается внутрисигильных перемещений - явных указаний в официальных правилах нет, исследование по смежным источникам показывает что единого мнения у игрового сообщества тоже не сложилось. Так что постулирую явно: в наших условиях астральный и эфирный планы из Сигила недоступны. Как следствие, привидения сквозь стены не ходят, любые магические способности с дескриптором телепортации или суммона не работают, и т.п. Исключение составляют, например, экстрапланарные свёртки пространства типа бэг оф холдингов и прочих локальных эффектов. Весьма возможно, что, как это вообще характерно для магии на Планах, нужно просто знать подходящий Ключ, чтобы та или иная штука сработала. Этот вопрос, как и многие другие загадки планарной природы, служит предметом изучения и жарких споров в академических кругах. С потребительской же точки зрения достаточно иметь в виду общее правило, а дальше уже случаи будут рассматриваться в частном порядке.

Подобное решение преследует собой определённую повествовательную и метаигровую цель: добавление магии в сеттинг, претендующий на внутреннюю консистентность, создаёт огромное количество непоняток. Например, известный смолоду вопрос: нахуя в фентези строят классические средневековые замки, если любой заслуживающий внимания противник всё равно умеет летать (или, в худшем случае, ходить пешком по вертикальным стенам)? Соответственно и доступность телепортации вынуждает в корне пересматривать все процедуры логистики, безопасности, и т.п. Добавим к этому расово-видовое богатство Сигила, в котором по улицам спокойно ходят (и, якобы, успешно сосуществуют) граждане с самыми безумными встроенными способностями, от постоянной невидимости до телепорта эт вилл, и вопрос "как в таких условиях можно хранить матценности, вести экономическую, политическую, социальную жизнь в привычном нам виде" начинает вставать совсем остро. Но теперь у нас есть пусть и не исчерпывающий, но достаточно полный ответ: большая часть этой херни просто не работает в Сигиле. Именно этим обещанием [относительно более] равных возможностей Сигил и заманивает в себя людей. Ни боги, ни жадные уроды со свитком Misty Step, тебе больше не страшны! Все дороги тебе открыты, и все они ведут сюда, в перекрёсток миров! Богатство и успех ждут тебя!*

* Results may vary. Very.

О терминологии

Без сомнения, переводы - это практически самое омерзительное, что только может случиться с художественным текстом. Хуже них может быть только одно: бездумная и неумеренная транслитерация. А потому, скрепя скрипящее сердце, ГМ решил-таки прибегнуть к локализации ряда планшафтных терминов, как к меньшему из зол. Здесь можно увидеть примерный (и неполный) их список. Любые пожелания и предложения по улучшению, конечно же, приветствуются.

И да, важно не путать: вдумчивая и умеренная транслитерация - очень даже ок. Представление об умеренности у каждого своё, но.

  • Planescape: Планшафт, потому что Landscape - ландшафт. Идите нахуй с вашим планшкафом. Это безвкусно и бессмысленно.
  • Factions
    • Signers, Sign of One: Единщики.
    • Godsmen: Божники.
    • Guvners: Одна из главных причин идти в сторону локализации вместо цельнотянутой кальки, т.к. "гавнёры" - это пиздец совсем. В термине "господа начальники" письмом сложно передать сарказм, так что не вполне ясно как заставить его работать. Возможно - Заправилы, Рулилы, смотрите сами по контексту, как вам интереснее.
    • Fated (Takers): Избранные (Рвачи, Хапуги).
    • Dustmen (The Dead): Пыльники. По поводу погоняла - варианты могут обыгрывать не только их ваннаби дохлость, но и труповозную специфику в целом. Принимаются варианты.
    • Mercykillers: варианта лучше транслитерации не вижу вообще. Пока пусть так и будут мерсикиллерами.