Badwell Bucket
Contents
Ведро вспомогательной информации
- ~ Nameless One
- ~ Nameless One
Эта страница призвана содержать в себе дополнения и уточнения к сеттингу, рождённые в ходе работы над игрой. Официальная планшафтная литература на многие вопросы отвечает неудовлетворительно, или не отвечает вовсе. В любом случае, неизбежно возникают те или иные элементы хедканона, которые могут быть неочевидны даже непосредственно вовлечённым в повествование гражданам, не говоря уже о посторонних.
О природе Ведьминых Колодцев
Согласно официальной механике, астральный план - очень специфичное место, которое, строго говоря, и не место вовсе. На нём нет гравитации, нет времени, не наступает голод и старение, не заживают естественным путём раны, не развивается беременность, и т.п. Вокруг ничего нет, только бесконечная серебристая муть, ограничивающая видимость парой сотен метров. Единственной природной вехой в нём являются кондуиты - полупрозрачные трубки органического вида, идущие неизвестно откуда неизвестно куда. Время от времени по этим трубкам пролетают тела и прочие материальные объекты, от чего всё это неистово и травмоопасно трепыхается. Специально обученные граждане (как правило, таковыми являются гитьянки) могут эти кондуиты осёдлывать, вскрывать, и перехватывать идущие по ним грузы, но занятие это сложное и рискованное, граждан таких мало, а кондуитов - много, так что, в общем и целом, путешествие посредством астральных кондуитов считается занятием безопасным и комфортным. А комфортно оно потому, что, по ощущениям транспортируемого, осуществляется мгновенно. Другими словами, внутри кондуита не движется не только биологическое время, как на остальном астрале, но и вообще субъективное. Нырнул, сразу же оказался там, куда кондуит счёл нужным тебя выбросить (как правило, у них устойчивая связь вход-выход, то есть, разведанный и стабильный кондуит ведёт известно куда), и не заметил потери нескольких минут или часов, проведённых в полёте.
И вот мы подошли к неофициальному дополнению этой механики, послужившему сюжетной завязкой партии. ГМ постулирует, что, наряду со здоровыми, функциональными кондуитами, изредка встречаются и вырожденные, слепые, войти в которые можно, но автоматического трансфера в точку назначения не происходит, потому что такой точки у этих кондуитов нет. Пассажир так и остаётся навечно подвешенным в кондуит-стазисе, не осознавая и не ощущая протекающих лет.
К счастью для планоходящих граждан, слепые кондуиты невозможно спутать с обычными. Для этого не нужно владеть даже зайчатками арканной грамоты или представления о природе планов. Входы в обычные кондуиты - это невидимые невооружённым глазом области пространства, как правило, висящие в воздухе прямо над землёй. Входы же в слепые расположены в топологически ограниченном водном зеркале - луже, колодце, и т.п. Местное население практически всегда знает, если где-то в окрестностях есть, например, гиблый родник, откуда невозможно вынырнуть. Цитируя главную страницу партии, эти колодцы зачастую окружены значительным количеством суеверий и ритуальных практик среди аборигенов, и могут играть самые различные роли в их культурах, начиная от сакрального средства исполнения высшей меры наказания, и заканчивая мусороприёмником.
О магической специфике Сигила
Как мы все знаем, вход и выход из Сигила ограничены максимально жёстко: или портал, или хуй. Что же касается внутрисигильных перемещений - явных указаний в официальных правилах нет, исследование по смежным источникам показывает что единого мнения у игрового сообщества тоже не сложилось. Так что постулирую явно: в наших условиях астральный и эфирный планы из Сигила недоступны. Как следствие, привидения сквозь стены не ходят, любые магические способности с дескриптором телепортации или суммона не работают, и т.п. Исключение составляют, например, экстрапланарные свёртки пространства типа бэг оф холдингов и прочих локальных эффектов. Весьма возможно, что, как это вообще характерно для магии на Планах, нужно просто знать подходящий Ключ, чтобы та или иная штука сработала. Этот вопрос, как и многие другие загадки планарной природы, служит предметом изучения и жарких споров в академических кругах. С потребительской же точки зрения достаточно иметь в виду общее правило, а дальше уже случаи будут рассматриваться в частном порядке.
Подобное решение преследует собой определённую повествовательную и метаигровую цель: добавление магии в сеттинг, претендующий на внутреннюю консистентность, создаёт огромное количество непоняток. Например, известный смолоду вопрос: нахуя в фентези строят классические средневековые замки, если любой заслуживающий внимания противник всё равно умеет летать (или, в худшем случае, ходить пешком по вертикальным стенам)? Соответственно и доступность телепортации вынуждает в корне пересматривать все процедуры логистики, безопасности, и т.п. Добавим к этому расово-видовое богатство Сигила, в котором по улицам спокойно ходят (и, якобы, успешно сосуществуют) граждане с самыми безумными встроенными способностями, от постоянной невидимости до телепорта эт вилл, и вопрос "как в таких условиях можно хранить матценности, вести экономическую, политическую, социальную жизнь в привычном нам виде" начинает вставать совсем остро. Но теперь у нас есть пусть и не исчерпывающий, но достаточно полный ответ: большая часть этой херни просто не работает в Сигиле. Именно этим обещанием [относительно более] равных возможностей Сигил и заманивает в себя людей. Ни боги, ни жадные уроды со свитком Misty Step, тебе больше не страшны! Все дороги тебе открыты, и все они ведут сюда, в перекрёсток миров! Богатство и успех ждут тебя!*
* Results may vary. Very.
О терминологии
Без сомнения, переводы - это практически самое омерзительное, что только может случиться с художественным текстом. Хуже них может быть только одно: бездумная и неумеренная транслитерация. А потому, скрепя скрипящее сердце, ГМ решил-таки прибегнуть к локализации ряда планшафтных терминов, как к меньшему из зол. Здесь можно увидеть примерный (и неполный) их список. Любые пожелания и предложения по улучшению, конечно же, приветствуются.
И да, важно не путать: вдумчивая и умеренная транслитерация - очень даже ок. Представление об умеренности у каждого своё, но.
- Planescape: Планшафт, потому что Landscape - ландшафт. Идите нахуй с вашим планшкафом. Это безвкусно и бессмысленно.
- Factions
- Signers, Sign of One: Единщики.
- Godsmen: Божники.
- Guvners: Одна из главных причин идти в сторону локализации вместо цельнотянутой кальки, т.к. "гавнёры" - это пиздец совсем. В термине "господа начальники" письмом сложно передать сарказм, так что не вполне ясно как заставить его работать. Возможно - Заправилы, Рулилы, смотрите сами по контексту, как вам интереснее.
- Fated (Takers): Формально как бы "Предначертанные", но это звучит как говно, а потому - Избранные (Рвачи, Хапуги).
- Dustmen (The Dead): Пыльники. По поводу погоняла - варианты могут обыгрывать не только их ваннаби дохлость, но и труповозную специфику в целом. Принимаются варианты.
- Mercykillers: варианта лучше транслитерации не вижу вообще. Пока пусть так и будут мерсикиллерами.
Общая фабула
Михридит Аль-Фарух, ифрит, падишах (условно второй слой иерархии, следом за Великим Султаном) с элементального плана Огня, стал проявлять всё возрастающую недобросовестность в выполнении условий договора о поставках руд чёрных и цветных металлов для нужд Тваштара (ведического божества, оружейника, покровителя ремёсел и технического производства, чьи владения, в виде огромного комплекса мастерских, расположены на Внешних Землях).
Тваштар привлекает Варуну (ведическое божество, Небо Всевидящее, Истинный Судья, владения на Механусе) для восстановления справедливости. Варуна отправляет своего Приближённого, Акшарьюну, урегулировать сложившуюся ситуацию. В ходе мер по урегулированию гибнет Мансур Аль-Фарух, сын и наследник Михридита. Поставки руд возобновляются в полном объёме, согласно договора.
Михридит убеждает Варуну в наличии у него права на возмездие за смерть сына. Возмездие принимает форму штурмовой бригады наёмников-юголотов. Акшарьюна, вместе с его средним сыном, гибнет. Его две жены, младший сын и домочадцы попадают в плен. Старший сын, Сатияки, находится на службе у Брихашпати (ведический бог красноречия, гуру богов, аудит и консалтинг-сервис, владения в Целестии), и не знает о произошедшем.
Вести о гибели Акшарьюны распространяются по планам. Руководство фракции Пыльников решает получить доступ к телу, поднимает картотеку известных им порталов, находит наиболее доступный в подвале Тета-корпуса Мортуария. Поскольку корпус был разрушен в ходе Войны Фракций, получение доступа к подвалу оказывается сопряжено с раскопками и требует некоторого времени (порядка недели).
Информация об этом же портале попадает к фракции Атаров, тоже проявляющих интерес к телу. Они решают подойти к подвалу (и порталу) с другой стороны, через Подсигилье, надеясь успеть до конца раскопок.
Начало раскопок Тета-корпуса, как самостоятельный факт, становится общественным достоянием. Ячейка фракции Окулистов, потенциально заинтересованная в получении негласного доступа к подвалу по причинам, никак не связанным с вышеописанными событиями, оказывается поставлена в жёсткие временные рамки. Она планирует зайти к подвалу с третьей стороны, через портал во Внешних Землях, также надеясь успеть до конца раскопок.
Отряд Атаров за несколько дней находит путь к подвалу и проникает внутрь, но наталкивается на неожиданное сопротивление, несёт потери, и оказывается вынужден отступить на базу, за подкреплениями.
Отряд Окулистов прибывает в подвал меньше чем за двое суток до окончания раскопок.