Fat Houserules
Contents
Leveling up
Цена на атрибуты при покупке за карму - по старым правилам, не АЕ: трижды новый атрибут рейтинг.
Прокачка скиллов, спеллов и атрибутов не требует времени или чеков на освоение - предполагается, что персонажи занимаются саморазвитием в непокрытое основным сюжетом время.
Acquiring items and installing upgrades
Contacts
Acquiring
Контакты получаются либо в результате ролеплея (по сюжету), либо покупаются у уже имеющихся контактов. Единственное, чем платит персонаж - деньгами, карма коста нет (если кто покупал контакты за карму, верните ее себе в пул).
Using
Как использовать контакты для покупки всякого, см. Acquiring items and installing upgrades.
Продать контакт тоже может помочь, ориентировочная цена - 50%+Loyalty*5% для контактов широкого профиля, и 60%+Loyalty*5% для контактов-специалистов. Находит ли контакт покупателя, если да - то какого, и какие изменения это накладывает на цену - на усмотрение ГМа.
Awakened and Emerged
Threading
Threading - Simple Action.
Take 10
У магов и техномантов есть аналог take 10 - в спокойной обстановке можно получить спирита или спрайта не старше четвертого рейта, соответственно, с одним сервисом за 1S unresisted damage. Если вызов проваливается более одного раза, это сделать нужно.
Adept initiation
Адептоинициация дает 1 Power Point, и не дает метамагии по желанию адепта. Magic при этом не повышается.
Spells
Fix
Правила в книге толкуем так - если объект, который нужно собрать, цельный, и не может быть разбит на детали, он должен чиниться сразу. Пример - крупная ваза. Если же чинится, например, транспортное средство или дрон - в соответствии с характером повреждений за несколько покастов его детали могут быть починены по отдельности, а затем из них собран обратно исходный объект. Это может потребовать релевантных Building and Repairing тестов (в соответствии с мастерским произволом). Пример - порезанная дверца автомобиля. При этом при толстом пуле и транспортные средства, и дронов можно чинить целиком, сходу.
Combat
Movement
Движение персонажей происходит так:
1) Определяется персонаж с максимальным числом IP в бою, это число запоминается как IPmax.
2) Каждый IP хода те персонажи, у которых есть возможность действовать в этот IP, действуют стандартно, в соответствии с правилами.
3) Те персонажи, у которых нет возможности действовать в этот IP, получают free action, который можно использовать только для движения.
Во всех случаях за один потраченный free action персонаж может переместиться на (movement rate/IPmax) метров.
Каждый получаемый simple action (это относится ко всем IP хода) может быть использован для того, чтобы попробовать пройти большую дистанцию, кинув Running Test. Количество хитов на тесте - количество дополнительно пройденных метров в текущем IP.
Таким образом, Вася с пляжа с 1 IP за первый IP может пройти (movement rate/IPmax) как free action, и за два полученных simple action'а кинуть два Running Test'а, переместившись дополнительно на количество выпавших на них хитов. В дальнейшие IP он будет проходить (movement rate/IPmax) в каждый free action'ом.
С другой стороны, какой-нибудь хитрый пассажир с 3 IP может кидать по два Running Test'а каждый IP, вплоть до третьего. И, таким образом, за ход получит максимально 6 Running Test'ов, становясь быстрее Васи.
Bursts vs Armor
Из коры это явно не видно, но при сравнении брони (AP-modified armor) с дамагом (nethit-modified DV) для определения, превращается ли дамаг из P в S, для любого типа очередей изменения DV не считаются.
То есть при стрельбе из Ingram White Knight full auto narrow burst'ом дамагом для этого сравнения будет 6P+nethits, а не 15P+nethits. Наносимым дамагом при пробитии брони будет 15P+nethits, при непробитии - 15S+nethits.
Scatter
Пользуемся старой таблицей скаттера из коры, а не новой из Anniversary Edition.
Vehicles
Безумных правил из Коры или FAQ по поводу скоростей техники не существует. Acceleration - ускорение; max speed - максимальная скорость.
Ускорение с walking rate не требует тестов; ускорение с running rate - Vehicle Test (1); при провале - ускорение с walking rate; при глитче - crash.
Замедление на дважды running rate не требует тестов; немедленная остановка - как описано в Коре, Vehicle Test (1).
Все изменения скорости происходят за полный ход.
Martial Maneuvers
Речь идет сплошь о маневрах из Арсенала.
Blind Fighting не работает, если персонаж ни одним из своих чувств не способен обнаружить цель.
Break Weapon - opposed test, если защищающийся - не surprised. Сначала атакующий кидает called melee attack с модификатором в +1; защищающийся может выбирать любой стандартный вид защиты от рукопашной атаки. Если защищающийся парирует, то атакующий получает +4 дайса к пулу. Если атакующий выкидывает хотя бы один net hit на тесте, он соответствующим образом модифицирует DV своего оружия, и далее используются правила для destroying barriers (характеристики оружия как барьера - на усмотрение ГМа).
Clinch - когда речь идет о стандартной атаке, очевидно, это означает способность оппонента стандартным образом от нее защищаться.
Disarm - если персонаж, выполняющий маневр, выкидывает один net hit, выбитое им оружие падает к ногам оппонента. За каждый дополнительный net hit оно пролетает не больше метра в направлении, выбранном персонажем, выполняющим маневр. Если выкинуто четыре или более net hit'ов, выбитое оружие также может по желанию оказаться в руках персонажа, выполняющего маневр - если у него есть хоть одна свободная.
Finishing Move - добивающей частью маневра может быть только стандартная melee атака. Оппонент по-прежнему способен защищаться от нее стандартным образом (с -1 за вторую защиту с прошлого своего действия).
Riposte - аналогично, контратакой может быть только стандартная melee атака.
Set-up дает выкинутые нетхиты как хиты к следующему атак роллу, а не как дайсы в пул.
Throw - Strength + Unarmed Combat Opposed Test кидается только в том случае, если melee атака оппонента не попадает по персонажу, выполняющему маневр.
Equipment
Look what's in this pocket Rule
Использов один пойнт Edge, можно получить в инвентарь один предмет (или один набор одинаковых предметов) совокупной стоимостью не более 500Y и доступностью не более 12. Предполагается, что он всегда незаметно там и был.
SINs and Licenses
Fake License на все снаряжение, начиная от водительских прав и заканчивая пулеметами, можно брать для каждого SIN'а один. Если среди снаряжения есть F-рейтинговое, то SIN должен соответствовать, чтобы не вызывать вопросов.
Rifles and machine guns
Все, что серьезнее SMG - все виды винтовок, автоматов, пулеметов и тяжелого оружия - требуют для нормального использования двух рук. Атрибуты для одной киберруки в таком случае вычисляются в соответствии со стандартными правилами.
Underbarrel grenade launchers
Подствольные гранатометы, вне зависимости от того, входят ли они в штатную комплектацию оружия, используют для стрельбы скилл Heavy Weapons.
См. также сюда.
EMP
В соответствии с правилами, при попадании в девайс EMP-бласта, он кидает Device Rating x2 (3). Если кидает успешно - натурально, ничего с ним не происходит.
Если безуспешно, в результате скачка по питанию происходит следующее: коммлинки, visual aids, smartgun systems и тому подобная сложная носимая электроника перезагружается (по стандартным правилам), киберимплантанты отключаются на 1 ход, дроиды теряют на 1 ход способность двигаться (летающие падают and crush immediately), у транспортных средств на 1 ход отключается dogbrain, RFID выгорают (аналогично действию Tag Eraser).
Техноманты в области действия бласта, если подключены к сети, кидают Willpower x2 (3), если не прокидывают - дисконнект и 5S (резист аналогично резисту дампшока).