Difference between revisions of "User:Paragith/Lemuria AAR01"
(Created page with "File:Lem AAR 01 image01.png Набежал в игру Dominions 5 с милыми и добродушными людьми, решил документировать п...") |
|||
(5 intermediate revisions by the same user not shown) | |||
Line 1: | Line 1: | ||
− | [[File:Lem AAR 01 image01.png]] | + | <div style="max-width:808px;text-align:justify"> [[File:Lem AAR 01 image01.png|center]] |
Набежал в игру Dominions 5 с милыми и добродушными людьми, решил документировать происходящее. Этот выпуск будет вступительным. Я не буду сейчас излишне углубляться в механики игры, вместо этого дам описание своей фракции, фракций оппонентов и настроек матча. Развёрнутое объяснение того что, как и зачем работает в игре я буду давать по мере появления различных элементов по ходу игры. | Набежал в игру Dominions 5 с милыми и добродушными людьми, решил документировать происходящее. Этот выпуск будет вступительным. Я не буду сейчас излишне углубляться в механики игры, вместо этого дам описание своей фракции, фракций оппонентов и настроек матча. Развёрнутое объяснение того что, как и зачем работает в игре я буду давать по мере появления различных элементов по ходу игры. | ||
Line 6: | Line 6: | ||
Данная игра будет разворачиваться на заранее известной карте с фиксированными стартовыми позициями и тронами. | Данная игра будет разворачиваться на заранее известной карте с фиксированными стартовыми позициями и тронами. | ||
− | [[File:Lem AAR 01 image02.jpg]] | + | [[File:Lem AAR 01 image02.jpg|thumb|center|Dreaded fixed start locations]] |
В качестве нации я выбрал Лемурию. Лемурия -- гордая нация призраков с богатой и насыщенной историей. Жила-была Эрморская Империя с центром в Городе Эрмор. Процветала, захватывала земли варварских племён, торговала с союзниками, развивала науки и искусства, всё у неё было хорошо. Но попался эрморцам как-то раз пустынный бомж, рассказывавший о любви к ближнему, подставлению второй щеки и подобных вещах. Бомжа за такие речи вздёрнули на Х-образном кресте и забыли про этот инцидент на какое-то время. | В качестве нации я выбрал Лемурию. Лемурия -- гордая нация призраков с богатой и насыщенной историей. Жила-была Эрморская Империя с центром в Городе Эрмор. Процветала, захватывала земли варварских племён, торговала с союзниками, развивала науки и искусства, всё у неё было хорошо. Но попался эрморцам как-то раз пустынный бомж, рассказывавший о любви к ближнему, подставлению второй щеки и подобных вещах. Бомжа за такие речи вздёрнули на Х-образном кресте и забыли про этот инцидент на какое-то время. | ||
Line 17: | Line 17: | ||
С игровой точки зрения Лемурия -- раковая опухоль на карте мира. Наш доминион(то, насколько в нашего претендента веруют в провинции) за десяток ходов превращает процветающие провинции с десятками тысяч населения в безжизненную пустошь с нулевым доходом. Но нас это не беспокоит: призраки легионеров и плебеев автоматически появляются в захваченных провинциях, где есть наш доминион. Все командиры, священники и маги вызываются ритуалами. Наш список доступных для найма национальных юнитов выглядит буквально вот так: | С игровой точки зрения Лемурия -- раковая опухоль на карте мира. Наш доминион(то, насколько в нашего претендента веруют в провинции) за десяток ходов превращает процветающие провинции с десятками тысяч населения в безжизненную пустошь с нулевым доходом. Но нас это не беспокоит: призраки легионеров и плебеев автоматически появляются в захваченных провинциях, где есть наш доминион. Все командиры, священники и маги вызываются ритуалами. Наш список доступных для найма национальных юнитов выглядит буквально вот так: | ||
− | [[File:Lem AAR 01 image03.png]] | + | [[File:Lem AAR 01 image03.png|thumb|center|Все горят желанием встать под знамёна Лемурии]] |
Абсолютная пустота. Золото нужно только для постройки инфраструктуры. | Абсолютная пустота. Золото нужно только для постройки инфраструктуры. | ||
Line 31: | Line 31: | ||
С учётом специфики нации и того факта, что игра заявлена как ролеплейная я решил остановиться на шаси Ghost King, как на удачном компромиссе между тематичностью и паверплеем. | С учётом специфики нации и того факта, что игра заявлена как ролеплейная я решил остановиться на шаси Ghost King, как на удачном компромиссе между тематичностью и паверплеем. | ||
− | [[File:Lem AAR 01 image07.png]] | + | [[File:Lem AAR 01 image07.png|thumb|center|Изящнейшие шутейки]] |
Начнём с шаси. Помимо присущих всем андедам характеристик, Ghost King дополнительно к нашему национальному эффекту создаёт ещё больше бесплатных призраков, распространяет доминион в ~1.5 эффективней других шаси и начинает каждый бой с ещё бесплатными призраками. Эти, правда, уже временные. | Начнём с шаси. Помимо присущих всем андедам характеристик, Ghost King дополнительно к нашему национальному эффекту создаёт ещё больше бесплатных призраков, распространяет доминион в ~1.5 эффективней других шаси и начинает каждый бой с ещё бесплатными призраками. Эти, правда, уже временные. | ||
Line 39: | Line 39: | ||
В случае претендента магические пути влияют не только на спеллы, доступные ему, но и на эффекты блесса. Блесс -- бафф, накладываемый только на юнитов с флагом sacred. Изначально он даёт весьма скромный бонус -- +1 мораль. В зависимости от путей, взятых на претенденте ему можно добавлять дополнительные эффекты. Делается это в конструкторе блесса. Каждый путь от 4 и выше даёт такое же количество очков в конструкторе блесса. Например, если у претендента F4N9, конструктор будет выглядеть следующим образом: | В случае претендента магические пути влияют не только на спеллы, доступные ему, но и на эффекты блесса. Блесс -- бафф, накладываемый только на юнитов с флагом sacred. Изначально он даёт весьма скромный бонус -- +1 мораль. В зависимости от путей, взятых на претенденте ему можно добавлять дополнительные эффекты. Делается это в конструкторе блесса. Каждый путь от 4 и выше даёт такое же количество очков в конструкторе блесса. Например, если у претендента F4N9, конструктор будет выглядеть следующим образом: | ||
− | [[File:Lem AAR 01 image08.png]] | + | |
+ | [[File:Lem AAR 01 image08.png|thumb|center|Не Лего, но сойдёт]] | ||
Количество символов слева -- стоимость эффекта. Можно потратить N7 на регенерацию, N2 на 10 пойзон резиста, F1 на бонус к морал и F3 на бонус к атаке. А можно понабрать мусора по 1-2 очка. Возможности безграничны. Некоторые эффекты являются incarnate only -- они активны только когда претендент жив. | Количество символов слева -- стоимость эффекта. Можно потратить N7 на регенерацию, N2 на 10 пойзон резиста, F1 на бонус к морал и F3 на бонус к атаке. А можно понабрать мусора по 1-2 очка. Возможности безграничны. Некоторые эффекты являются incarnate only -- они активны только когда претендент жив. | ||
Line 49: | Line 50: | ||
Кратко о соседях, ближних и дальних. Я не стану подробно расписывать их истории, скажу пару фраз о каждой из наций в игре. | Кратко о соседях, ближних и дальних. Я не стану подробно расписывать их истории, скажу пару фраз о каждой из наций в игре. | ||
− | [[File:Lem AAR 01 image10.png]] | + | [[File:Lem AAR 01 image10.png|thumb|center|Лучшие ролеплееры Dominions Nexus]] |
Под номером один идёт Питий: негреки, которые у оракула прослышали про грядущие ошибки в расчётах ритуалов Эрмора и Сцелерии и решили отправиться поплавать, пока всё не уляжется. | Под номером один идёт Питий: негреки, которые у оракула прослышали про грядущие ошибки в расчётах ритуалов Эрмора и Сцелерии и решили отправиться поплавать, пока всё не уляжется. | ||
+ | |||
Под тёмно-синим знаменем с наковальней выступает Ульм: ненемцы с небольшой вампирской проблемой в своих wальдах. | Под тёмно-синим знаменем с наковальней выступает Ульм: ненемцы с небольшой вампирской проблемой в своих wальдах. | ||
+ | |||
За ними следует нация неиспанцев Мариньон. Мариньон любит костры, арбалеты, алебарды и ходить на кораблях. | За ними следует нация неиспанцев Мариньон. Мариньон любит костры, арбалеты, алебарды и ходить на кораблях. | ||
+ | |||
+ | |||
Следом можно наблюдать Си’Тис. Это буквально ящерики. Ящерики с небольшой некромантской проблемой. Но масштабы проблемы далеки от эрморской. | Следом можно наблюдать Си’Тис. Это буквально ящерики. Ящерики с небольшой некромантской проблемой. Но масштабы проблемы далеки от эрморской. | ||
− | Человек, явно любящий хаос дварфов из вахи пилотирует Мидгард. Игру делают шведы, тут 33 вида каких-то скандинавских наций, я в них путаюсь, так что вот | + | |
− | [[File:Lem AAR 01 image11.png]] | + | Человек, явно любящий хаос дварфов из вахи, пилотирует Мидгард. Игру делают шведы, тут 33 вида каких-то скандинавских наций, я в них путаюсь, так что вот |
+ | [[File:Lem AAR 01 image11.png|thumb|center|Ваниры, люди, что-то что-то, викинги, другой гонор]] | ||
+ | |||
Щеголяет шапкой Мономаха Богарусь. Богарусь это ☦. У них есть епархи, druzhina и bogatyr. И ещё куча клюквы. И небольшая проблема с бладмеджиком и демонами ⛧. | Щеголяет шапкой Мономаха Богарусь. Богарусь это ☦. У них есть епархи, druzhina и bogatyr. И ещё куча клюквы. И небольшая проблема с бладмеджиком и демонами ⛧. | ||
+ | |||
Следующие по списку ещё какие-то скандинавы. Ваэттихайм. Они отморозки и любят волков. Что-то такое. | Следующие по списку ещё какие-то скандинавы. Ваэттихайм. Они отморозки и любят волков. Что-то такое. | ||
+ | |||
Второй член общества отморозков -- Атлантис. Раньше жили в океане и выбирались на сушу, но в океане случился Р'льех и теперь они живут на суше и выбираются в океан. | Второй член общества отморозков -- Атлантис. Раньше жили в океане и выбирались на сушу, но в океане случился Р'льех и теперь они живут на суше и выбираются в океан. | ||
+ | |||
Люди мельницы это Роттерланд. Неголландцы, забратавшиеся с русалками. У них есть этот парень [[File:Lem AAR 01 image12.png]]. | Люди мельницы это Роттерланд. Неголландцы, забратавшиеся с русалками. У них есть этот парень [[File:Lem AAR 01 image12.png]]. | ||
Line 67: | Line 77: | ||
Здесь вступительная часть заканчивается и начинается, собственно, AAR. Его будет мало. Буквально один ход. Наша стартовая позиция выглядит как-то так: | Здесь вступительная часть заканчивается и начинается, собственно, AAR. Его будет мало. Буквально один ход. Наша стартовая позиция выглядит как-то так: | ||
− | [[File:Lem AAR 01 image13.png]] | + | [[File:Lem AAR 01 image13.png|center]] |
Через ворота в Тартар пока что привалило вооот столько трупсы | Через ворота в Тартар пока что привалило вооот столько трупсы | ||
− | [[File:Lem AAR 01 image14.png]] | + | [[File:Lem AAR 01 image14.png|thumb|center|Невыносимая щедрость РНГ]] |
Теоретически, Лемурия может экспандится вслепую на первом ходу. В данной игре я не вижу смысла этого делать: меня великодушно разместили на очень удобной стратегической позиции, я спокойно успею занять нужные мне чокпоинты без лишних рисков. | Теоретически, Лемурия может экспандится вслепую на первом ходу. В данной игре я не вижу смысла этого делать: меня великодушно разместили на очень удобной стратегической позиции, я спокойно успею занять нужные мне чокпоинты без лишних рисков. | ||
Line 77: | Line 87: | ||
Центурионы классные ребята, вот их статблок: | Центурионы классные ребята, вот их статблок: | ||
− | [[File:Lem AAR 01 image15.png]] | + | [[File:Lem AAR 01 image15.png|thumb|center|Хорошо]] |
В игре среднее значение большинства характеристик -- 10. У типичного хуманского командира будет примерно следующее. | В игре среднее значение большинства характеристик -- 10. У типичного хуманского командира будет примерно следующее. | ||
− | [[File:Lem AAR 01 image16.png]] | + | [[File:Lem AAR 01 image16.png|thumb|center|Плохо, уродливо]] |
− | При этом у типичного хуманского командира не будет fear(5) -- заставляет кидать чек на мораль вражеские юниты в 5 случайных квадратах вокруг, chill(3) -- морозит и утомляет юнитов вокруг. И ethereal -- 75% шанс избежать немагической. И амфибности. В общем, хорошо быть призраком. | + | При этом у типичного хуманского командира не будет fear(5) -- заставляет кидать чек на мораль вражеские юниты в 5 случайных квадратах вокруг, chill(3) -- морозит и утомляет юнитов вокруг. И ethereal -- 75% шанс избежать немагической атаки. И амфибности. В общем, хорошо быть призраком. |
Я не назначаю пророка на этом ходу. Юнит, назначенный пророком либо получает holy 3 -- H3, либо, если он уже H3 становится H4. Как правило, H4 не нужен, полезные спеллы заканчиваются на H3. Но не в случае Лемурии, у нас есть вот что: | Я не назначаю пророка на этом ходу. Юнит, назначенный пророком либо получает holy 3 -- H3, либо, если он уже H3 становится H4. Как правило, H4 не нужен, полезные спеллы заканчиваются на H3. Но не в случае Лемурии, у нас есть вот что: | ||
− | [[File:Lem AAR 01 image17.png]] | + | [[File:Lem AAR 01 image17.png|thumb|center|P O W E R]] |
Призраки это хорошо. Семь сотен призраков, покрывающих половину поля боя за ход и метко тыкающих вилкой в глаз вражескому колдуну это ещё лучше. | Призраки это хорошо. Семь сотен призраков, покрывающих половину поля боя за ход и метко тыкающих вилкой в глаз вражескому колдуну это ещё лучше. | ||
+ | </div> |
Latest revision as of 19:34, 27 April 2021
Набежал в игру Dominions 5 с милыми и добродушными людьми, решил документировать происходящее. Этот выпуск будет вступительным. Я не буду сейчас излишне углубляться в механики игры, вместо этого дам описание своей фракции, фракций оппонентов и настроек матча. Развёрнутое объяснение того что, как и зачем работает в игре я буду давать по мере появления различных элементов по ходу игры.
Любая игра в домики это схватка между претендентами на место Пантакратора, которые ведут за собой ту или иную нацию. Чтобы достичь этой цели необходимо захватить достаточно тронов, расположенных на стратегической карте. Как правило это значит, что надо либо брутально(но коварно) всех постукать, либо коварно(но брутально) всех провести за нос. Всё просто как две копейки.
Данная игра будет разворачиваться на заранее известной карте с фиксированными стартовыми позициями и тронами.
В качестве нации я выбрал Лемурию. Лемурия -- гордая нация призраков с богатой и насыщенной историей. Жила-была Эрморская Империя с центром в Городе Эрмор. Процветала, захватывала земли варварских племён, торговала с союзниками, развивала науки и искусства, всё у неё было хорошо. Но попался эрморцам как-то раз пустынный бомж, рассказывавший о любви к ближнему, подставлению второй щеки и подобных вещах. Бомжа за такие речи вздёрнули на Х-образном кресте и забыли про этот инцидент на какое-то время.
Как выяснилось, у бомжа было много поклонников, которые начали дебоширить, возмущаться и требовать возвращение бомжа. Эрморцы какое-то время пытались это дело взять под контроль, но то ли утомились, то ли сами решили, что трупы это клёво и сами начали поклоняться гробу с бомжом, запретив между делом все старые культы. Закономерно, по всей Империи как грибы после дождя начали появляться некроманты. Некроманты некромансили, некромансили, да вынекромансили: бомжа воскресили, но, из-за ошибки в расчётах, с небольшим побочным эффектом, заключающимся в скелето-зомби апокалипсисе, накрывшем Эрмор и земли вокруг него.
Восточная часть Империи с центром в городе Сцелерия посмотрела на это дело и сказала:”Ну нет, ребят, так не годится. Сейчас мы всё будет исправлять”. Назвала себя Реформированной Восточной Империей и взялась за дело. Долго и упорно жрецы и некроманты Сцелереи гонялись за полчищами скелетов и зомби, пока наконец не устали и не решили совершить Ритуал Исправления, который сработал прекрасно: все скелеты и зомби развалились на атомы. Но у ритуала оказался небольшой побочный эффект: души всех зомбей и скелетов бывшей Эрморской Империи втянуло в Тартар, заодно с душами практически всего населения Реформированной Империи.
Весь мир вздохнул с облегчением. Полоумные наигрались, можно и пожить спокойно. Спокойная жизнь продолжалась ровно до тех пор, пока предыдущий Пантакратор не ушёл в отставку. На месте, где когда-то находился славный город Эрмор открылись врата в Тартар, откуда начали маршировать легионы призраков с амнезией и желанием Строить Империю. Это и есть Лемурия.
С игровой точки зрения Лемурия -- раковая опухоль на карте мира. Наш доминион(то, насколько в нашего претендента веруют в провинции) за десяток ходов превращает процветающие провинции с десятками тысяч населения в безжизненную пустошь с нулевым доходом. Но нас это не беспокоит: призраки легионеров и плебеев автоматически появляются в захваченных провинциях, где есть наш доминион. Все командиры, священники и маги вызываются ритуалами. Наш список доступных для найма национальных юнитов выглядит буквально вот так:
Абсолютная пустота. Золото нужно только для постройки инфраструктуры.
Любая игра в домики начинается с создания претендента. На сборку претендента отводится ограниченное количество очков, который можно потратить на шаси, скейлы и магические пути.
Начну с шаси. Шаси -- базовая форма претендента, обладающая различными свойствами. Они варьируются от “старый мужик в шляпе” до “мечущий молнии из глаз титан смерти” до “каменная глыба”.
И, если мужик в шляпе это просто мужик в шляпе и стоит он три копейки, то более дорогие шаси обладают самыми разными спец способностями. Они пугают людей, они увеличивают доход провинций, он автоматически перерождаются после смерти.
С учётом специфики нации и того факта, что игра заявлена как ролеплейная я решил остановиться на шаси Ghost King, как на удачном компромиссе между тематичностью и паверплеем.
Начнём с шаси. Помимо присущих всем андедам характеристик, Ghost King дополнительно к нашему национальному эффекту создаёт ещё больше бесплатных призраков, распространяет доминион в ~1.5 эффективней других шаси и начинает каждый бой с ещё бесплатными призраками. Эти, правда, уже временные. Далее скейлы. Скейлы -- эффекты, которые будут влиять на провинцию, попавшую под наш доминион. Всего их шесть штук: order/turmoil, productivity/sloth, cold/heat, growth/death, fortune/misfortune, magic/drain. Все скейлы работают по одной схеме: выкручиваешь вверх -- тратишь очки претендента, получаешь больше денег/ресурсов/роста населения/ресерча; выкручиваешь вниз -- тратишь очки претендента, получаешь меньше всего. Я, разумеется, выкрутил вниз всё кроме fortune и magic. Деньги и ресурсы нам не нужны, население итак умрёт, призраки на холод не жалуются. А вот положительные ивенты от fortune и быстрый ресерч от magic нам не помешают.
Далее магические пути. Их восемь штук. Стандартные элементы -- fire, air, water, earth(FAWE), а также astral, nature, death, blood(SNDB). Любой спелл в игре, как боевой, так и использующийся на стратегической карте имеет требования к минимальному показателю магического путя. Требования могут быть как к одному пути, например незатейливый fireball хочет F2, так и к нескольким, например magma eruption хочет F2E2.
В случае претендента магические пути влияют не только на спеллы, доступные ему, но и на эффекты блесса. Блесс -- бафф, накладываемый только на юнитов с флагом sacred. Изначально он даёт весьма скромный бонус -- +1 мораль. В зависимости от путей, взятых на претенденте ему можно добавлять дополнительные эффекты. Делается это в конструкторе блесса. Каждый путь от 4 и выше даёт такое же количество очков в конструкторе блесса. Например, если у претендента F4N9, конструктор будет выглядеть следующим образом:
Количество символов слева -- стоимость эффекта. Можно потратить N7 на регенерацию, N2 на 10 пойзон резиста, F1 на бонус к морал и F3 на бонус к атаке. А можно понабрать мусора по 1-2 очка. Возможности безграничны. Некоторые эффекты являются incarnate only -- они активны только когда претендент жив.
Я взял F7D6N5 исключительно под блесс. F7 даёт нам awe -- каждый раз, когда юнита под блессом пытаются атаковать оппонент должен прокинуть чек на мораль. В случае непрокидывания атака не состоится. D6 даёт нам 10% регенераци на блесснутых андедах. N5 даёт нам recuperation -- шанс избавиться от отрубленных рук и голов, выколотых глаз, контузий и тому подобного.
По бюджету всё это влезло в dormant претендента(появляется через 12 ходов, даёт бонусные очки претендента). Меня это вполне устраивает: призраки сами нормально вламывают нейтралам, ближайший мой сосед какой-то хер с буквально мельницей на знамени .
Кратко о соседях, ближних и дальних. Я не стану подробно расписывать их истории, скажу пару фраз о каждой из наций в игре.
Под номером один идёт Питий: негреки, которые у оракула прослышали про грядущие ошибки в расчётах ритуалов Эрмора и Сцелерии и решили отправиться поплавать, пока всё не уляжется.
Под тёмно-синим знаменем с наковальней выступает Ульм: ненемцы с небольшой вампирской проблемой в своих wальдах.
За ними следует нация неиспанцев Мариньон. Мариньон любит костры, арбалеты, алебарды и ходить на кораблях.
Следом можно наблюдать Си’Тис. Это буквально ящерики. Ящерики с небольшой некромантской проблемой. Но масштабы проблемы далеки от эрморской.
Человек, явно любящий хаос дварфов из вахи, пилотирует Мидгард. Игру делают шведы, тут 33 вида каких-то скандинавских наций, я в них путаюсь, так что вот
Щеголяет шапкой Мономаха Богарусь. Богарусь это ☦. У них есть епархи, druzhina и bogatyr. И ещё куча клюквы. И небольшая проблема с бладмеджиком и демонами ⛧.
Следующие по списку ещё какие-то скандинавы. Ваэттихайм. Они отморозки и любят волков. Что-то такое.
Второй член общества отморозков -- Атлантис. Раньше жили в океане и выбирались на сушу, но в океане случился Р'льех и теперь они живут на суше и выбираются в океан.
Люди мельницы это Роттерланд. Неголландцы, забратавшиеся с русалками. У них есть этот парень .
Здесь у нас открывают блок Разнообразия янезнаюкакэтопорусски Dom-Dan’yel. Кучка арабов сидит по пещерам и плетёт оттуда заговоры уровня Джафара. И, наконец, Гондвана, она же Ваканда. У них есть кавалерия на лосях, кавалерия на страусах, кавалерия на што и небольшая негритянская проблема.
Здесь вступительная часть заканчивается и начинается, собственно, AAR. Его будет мало. Буквально один ход. Наша стартовая позиция выглядит как-то так:
Через ворота в Тартар пока что привалило вооот столько трупсы
Теоретически, Лемурия может экспандится вслепую на первом ходу. В данной игре я не вижу смысла этого делать: меня великодушно разместили на очень удобной стратегической позиции, я спокойно успею занять нужные мне чокпоинты без лишних рисков. Поэтому центурион остаётся в провинции подумать, в то время как Чумовонь вызывает второго центуриона. Центурионы классные ребята, вот их статблок:
В игре среднее значение большинства характеристик -- 10. У типичного хуманского командира будет примерно следующее.
При этом у типичного хуманского командира не будет fear(5) -- заставляет кидать чек на мораль вражеские юниты в 5 случайных квадратах вокруг, chill(3) -- морозит и утомляет юнитов вокруг. И ethereal -- 75% шанс избежать немагической атаки. И амфибности. В общем, хорошо быть призраком.
Я не назначаю пророка на этом ходу. Юнит, назначенный пророком либо получает holy 3 -- H3, либо, если он уже H3 становится H4. Как правило, H4 не нужен, полезные спеллы заканчиваются на H3. Но не в случае Лемурии, у нас есть вот что:
Призраки это хорошо. Семь сотен призраков, покрывающих половину поля боя за ход и метко тыкающих вилкой в глаз вражескому колдуну это ещё лучше.