Difference between revisions of "Fat Houserules"

From Game Logs
Jump to: navigation, search
(Equipment)
 
(32 intermediate revisions by the same user not shown)
Line 1: Line 1:
[[Category:Fat Cheese]]
+
[[Category:Fat Cheese]] [[Category:Home Rules]]
  
 
===Leveling up===
 
===Leveling up===
Цена на атрибуты при покупке за карму - по старым правилам, не АЕ.
+
Цена на атрибуты при покупке за карму - по старым правилам, не АЕ: трижды новый атрибут рейтинг.
  
 
Прокачка скиллов, спеллов и атрибутов не требует времени или чеков на освоение - предполагается, что персонажи занимаются саморазвитием в непокрытое основным сюжетом время.
 
Прокачка скиллов, спеллов и атрибутов не требует времени или чеков на освоение - предполагается, что персонажи занимаются саморазвитием в непокрытое основным сюжетом время.
Line 29: Line 29:
  
 
===Contacts===
 
===Contacts===
Контакты получаются и улучшаются в результате ролеплея. Кармакост - вопиющий мастерский произвол, ориентировочно - дважды ВР-цена для новых контактов и новый индекс Connection или Loyalty для улучшенных.
+
====Acquiring====
 +
Контакты получаются либо в результате ролеплея (по сюжету), либо покупаются у уже имеющихся контактов. Единственное, чем платит персонаж - деньгами, карма коста нет (если кто покупал контакты за карму, верните ее себе в пул).
 +
====Using====
 +
Как использовать контакты для покупки всякого, см. Acquiring items and installing upgrades.
  
Когда фиксер продает контактные данные, игрок не получает не оплаченный кармой контакт. Если игроку снова нужны услуги контакта, полученного через фиксера и не оплаченного кармой, он попросит больше или потребует сайд-квеста.
+
Продать контакт тоже может помочь, ориентировочная цена - 50%+Loyalty*5% для контактов широкого профиля, и 60%+Loyalty*5% для контактов-специалистов. Находит ли контакт покупателя, если да - то какого, и какие изменения это накладывает на цену - на усмотрение ГМа.
  
 
===Awakened and Emerged===
 
===Awakened and Emerged===
 +
====Threading====
 +
Threading - Simple Action.
 +
====Take 10====
 
У магов и техномантов есть аналог take 10 - в спокойной обстановке можно получить спирита или спрайта не старше четвертого рейта, соответственно, с одним сервисом за 1S unresisted damage. Если вызов проваливается более одного раза, это сделать нужно.
 
У магов и техномантов есть аналог take 10 - в спокойной обстановке можно получить спирита или спрайта не старше четвертого рейта, соответственно, с одним сервисом за 1S unresisted damage. Если вызов проваливается более одного раза, это сделать нужно.
 +
====Adept initiation====
 +
Адептоинициация дает 1 Power Point, и не дает метамагии по желанию адепта. Magic при этом не повышается.
 +
====Spells====
 +
=====Fix=====
 +
Правила в книге толкуем так - если объект, который нужно собрать, цельный, и не может быть разбит на детали, он должен чиниться сразу. Пример - крупная ваза. Если же чинится, например, транспортное средство или дрон - в соответствии с характером повреждений за несколько покастов его детали могут быть починены по отдельности, а затем из них собран обратно исходный объект. Это может потребовать релевантных Building and Repairing тестов (в соответствии с мастерским произволом). Пример - порезанная дверца автомобиля.
 +
При этом при толстом пуле и транспортные средства, и дронов можно чинить целиком, сходу.
 +
=====Slow=====
 +
Забанен.
 +
 +
=== Combat ===
 +
==== Movement ====
 +
Движение персонажей происходит так:
 +
 +
1) Определяется персонаж с максимальным числом IP в бою, это число запоминается как IPmax.
 +
 +
2) Каждый IP хода те персонажи, у которых есть возможность действовать в этот IP, действуют стандартно, в соответствии с правилами.
 +
 +
3) Те персонажи, у которых нет возможности действовать в этот IP, получают free action, который можно использовать только для движения.
 +
 +
Во всех случаях за один потраченный free action персонаж может переместиться на (movement rate/IPmax) метров.
 +
 +
Каждый получаемый simple action (это относится ко всем IP хода) может быть использован для того, чтобы попробовать пройти большую дистанцию, кинув Running Test. Количество хитов на тесте - количество дополнительно пройденных метров в текущем IP.
 +
 +
Таким образом, Вася с пляжа с 1 IP за первый IP может пройти (movement rate/IPmax) как free action, и за два полученных simple action'а кинуть два Running Test'а, переместившись дополнительно на количество выпавших на них хитов. В дальнейшие IP он будет проходить (movement rate/IPmax) в каждый free action'ом.
 +
 +
С другой стороны, какой-нибудь хитрый пассажир с 3 IP может кидать по два Running Test'а каждый IP, вплоть до третьего. И, таким образом, за ход получит максимально 6 Running Test'ов, становясь быстрее Васи.
 +
 +
====Bursts vs Armor====
 +
Из коры это явно не видно, но при сравнении брони (AP-modified armor) с дамагом (nethit-modified DV) для определения, превращается ли дамаг из P в S, для любого типа очередей изменения DV не считаются.
 +
 +
То есть при стрельбе из Ingram White Knight full auto narrow burst'ом дамагом ''для этого сравнения'' будет 6P+nethits, а не 15P+nethits. Наносимым дамагом при пробитии брони будет 15P+nethits, при непробитии - 15S+nethits.
 +
 +
====Scatter====
 +
Пользуемся старой таблицей скаттера из коры, а не новой из Anniversary Edition.
 +
 +
====Critter Powers====
 +
Some Paranormal Powers can be '''Counterspelled''' (as per common sense and GM fiat).
 +
 +
'''Elemental Attack''', очевидно, может причинять дамаг и других видов, кроме перечисленного. Для некоторых случаев при этом Impact Armor может не ополовиниваться.
 +
 +
'''Energy Aura''' причиняет атакующему повреждения только при рукопашной атаке.
 +
 +
'''Fear'''. Каждый хит на Willpower + Charisma тесте, бросаемом после окончания действия способности, снижает количество нет хитов.
 +
 +
'''Immunity to Normal Weapons''' включает полный иммунитет к токсинам.
 +
 +
'''Mist form'''. Взрывы гранат считаются сильным ветром.
 +
 +
'''Paralyzing Howl''' не действует на существ того же вида, что и использующее способность.
 +
 +
'''Regeneration''' лечит P или S по выбору существа. Злоупотребляющим оговоркой про невозможность лечить дамаг, нанесенный в определенные точки, никакая регенерация не поможет.
 +
 +
'''Scent Tracking''' (RW, p.206) может использоваться с имплантированным Olfactory Booster и любым другим способом получения чуткого обоняния.
 +
 +
=== Vehicles ===
 +
Безумных правил из Коры или FAQ по поводу скоростей техники не существует. Acceleration - ускорение; max speed - максимальная скорость.
  
Адептоинициация дает 1 Power Point, и не дает метамагии по желанию адепта. Magic при этом не повышается.
+
Ускорение с walking rate не требует тестов; ускорение с running rate - Vehicle Test (1); при провале - ускорение с walking rate; при глитче - crash.
 +
 
 +
Замедление на дважды running rate не требует тестов; немедленная остановка - как описано в Коре, Vehicle Test (1).
 +
 
 +
Все изменения скорости происходят за полный ход.
 +
 
 +
===Martial Maneuvers===
 +
Речь идет сплошь о маневрах из Арсенала.
 +
 
 +
'''Blind Fighting''' не работает, если персонаж ни одним из своих чувств не способен обнаружить цель.
 +
 
 +
'''Break Weapon''' - opposed test, если защищающийся - не surprised. Сначала атакующий кидает called melee attack с модификатором в +1; защищающийся может выбирать любой стандартный вид защиты от рукопашной атаки. Если защищающийся парирует, то атакующий получает +4 дайса к пулу. Если атакующий выкидывает хотя бы один net hit на тесте, он соответствующим образом модифицирует DV своего оружия, и далее используются правила для destroying barriers (характеристики оружия как барьера - на усмотрение ГМа).
 +
 
 +
'''Clinch''' - когда речь идет о стандартной атаке, очевидно, это означает способность оппонента стандартным образом от нее защищаться.
 +
 
 +
'''Disarm''' - если персонаж, выполняющий маневр, выкидывает один net hit, выбитое им оружие падает к ногам оппонента. За каждый дополнительный net hit оно пролетает не больше метра в направлении, выбранном персонажем, выполняющим маневр. Если выкинуто четыре или более net hit'ов, выбитое оружие также может по желанию оказаться в руках персонажа, выполняющего маневр - если у него есть хоть одна свободная.
 +
 
 +
'''Finishing Move''' - добивающей частью маневра может быть только стандартная melee атака. Оппонент по-прежнему способен защищаться от нее стандартным образом (с -1 за вторую защиту с прошлого своего действия).
 +
 
 +
'''Riposte''' - аналогично, контратакой может быть только стандартная melee атака.
 +
 
 +
'''Set-up''' дает выкинутые нетхиты как хиты к следующему атак роллу, а не как дайсы в пул.
 +
 
 +
'''Throw''' - Strength + Unarmed Combat Opposed Test кидается только в том случае, если melee атака оппонента не попадает по персонажу, выполняющему маневр.
  
===Everything else===
+
Маневры, частью которых является успешная защита, не могут инициироваться больше чем по одному на успешную защиту.
Маневр Set-up из Arsenal дает выкинутые нетхиты как хиты к следующему атак роллу, а не как дайсы в пул.
 
  
 +
===Equipment===
 +
====Look what's in this pocket Rule====
 +
Использов один пойнт Edge, можно получить в инвентарь один предмет (или один набор одинаковых предметов) совокупной стоимостью не более 500Y и доступностью не более 12. Предполагается, что он всегда незаметно там и был.
 +
====Drone Movement Mode Equivalence====
 +
Все модели дронов, за исключением гуманоидных, которые в правилах описаны как wheeled и walker, имеют модификации с walker и wheeled способом перемещения, соответственно. Цена дрона от смены подвески не изменяется.
 +
====SINs and Licenses====
 
Fake License на все снаряжение, начиная от водительских прав и заканчивая пулеметами, можно брать для каждого SIN'а один. Если среди снаряжения есть F-рейтинговое, то SIN должен соответствовать, чтобы не вызывать вопросов.
 
Fake License на все снаряжение, начиная от водительских прав и заканчивая пулеметами, можно брать для каждого SIN'а один. Если среди снаряжения есть F-рейтинговое, то SIN должен соответствовать, чтобы не вызывать вопросов.
 +
====Armor====
 +
=====Modifications and upgrades=====
 +
Модификации работают так.
 +
 +
Есть базовый комплект брони.
 +
 +
Есть armour pieces, не считающиеся собственными независимыми комплектами, а изменяющие рейтинг базового комплекта. Например: РРР, шлем, щит. Эти штуки не привязаны к конкретному базовому комплекту, и могут легко быть перенесены в другой. Шлем и щит поддаются собственным модификациям, в соответствии с правилами в Коре и Арсенале.
 +
 +
Кроме того, есть armour modifications - например, герметичность, или огнеупорность. Они покупаются (в соответствии с правилами в Арсенале) для базового комплекта брони. Когда на персонаже модифицированный таким образом базовый комплект брони, все дополнительные средства бронирования тоже считаются обладающими этой модификацией. Если персонаж снимает модифицированный базовый комплект брони, но оставляет дополнительные средства бронирования, они больше не считаются обладающими модификацией.
 +
 +
Таким образом, сначала формируется сумма Ballistic and Impact Armor для персонажа, а затем, в соответствии с правилами, эффективное значение брони изменяется в зависимости от вида повреждений, исходя из этой суммы, а не величин, предоставляемых отдельными составляющими его брони.
 +
=====Form-fitting body armor=====
 +
Добавить к описанию брони: Form-Fitting Body Armor can not be worn with any other kind of armor. Spotting FFBA under clothes requires a Perception+Intuition (4) Test.
 +
 +
Она толстенькая. Не помещается.
 +
====Rifles and machine guns====
 +
Все, что серьезнее SMG - все виды винтовок, автоматов, пулеметов и тяжелого оружия - требуют для нормального использования двух рук. Атрибуты для одной киберруки в таком случае вычисляются в соответствии со стандартными правилами.
 +
====Underbarrel grenade launchers====
 +
Подствольные гранатометы, вне зависимости от того, входят ли они в штатную комплектацию оружия, используют для стрельбы скилл Heavy Weapons.
 +
 +
См. также [[Fat_Houserules#Scatter|сюда]].
 +
 +
====Signal Ranges====
 +
У любого устройства с пользовательским интерфейсом и беспроводкой за Simple Action можно задать уровень сигнала (Signal Rating) не выше максимально доступного для этого устройства. До начала следующего хода у устройства отключается беспроводная связь; затем оно работает на таких дальностях, как если бы его Signal Rating'ом был выставленный.
 +
 +
====EMP====
 +
В соответствии с правилами, при попадании в девайс EMP-бласта, он кидает Device Rating x2 (3).  Если кидает успешно - натурально, ничего с ним не происходит.
 +
 +
Если безуспешно, в результате скачка по питанию происходит следующее: коммлинки, visual aids, smartgun systems и тому подобная сложная носимая электроника перезагружается (по стандартным правилам), киберимплантанты отключаются на 1 ход, дроиды теряют на 1 ход способность двигаться (летающие падают and crush immediately), у транспортных средств на 1 ход отключается dogbrain, RFID выгорают (аналогично действию Tag Eraser).
 +
 +
Техноманты в области действия бласта, если подключены к сети, кидают Willpower x2 (3), если не прокидывают - дисконнект и 5S (резист аналогично резисту дампшока).
 +
 +
====High-Power Rounds====
 +
Добавляют +2 к отдаче ствола, а не дают безусловные -2 к пулу. Этот модификатор добавляется к стандартной отдаче; но действует также и на одиночные выстрелы (то есть при стрельбе SA первый выстрел получает отдачу -2, а второй -3).
 +
 +
Если у оружия нет модификации Custom Look, модификация, позволяющая использовать высокомощные патроны, очевидна любому компетентному наблюдателю.
 +
 +
====YNT SoftWeave Armor====
 +
Стоит не на 10%, а на 30% дороже.

Latest revision as of 20:43, 26 February 2011


Leveling up

Цена на атрибуты при покупке за карму - по старым правилам, не АЕ: трижды новый атрибут рейтинг.

Прокачка скиллов, спеллов и атрибутов не требует времени или чеков на освоение - предполагается, что персонажи занимаются саморазвитием в непокрытое основным сюжетом время.

Acquiring items and installing upgrades

Покупка
Установка










Contacts

Acquiring

Контакты получаются либо в результате ролеплея (по сюжету), либо покупаются у уже имеющихся контактов. Единственное, чем платит персонаж - деньгами, карма коста нет (если кто покупал контакты за карму, верните ее себе в пул).

Using

Как использовать контакты для покупки всякого, см. Acquiring items and installing upgrades.

Продать контакт тоже может помочь, ориентировочная цена - 50%+Loyalty*5% для контактов широкого профиля, и 60%+Loyalty*5% для контактов-специалистов. Находит ли контакт покупателя, если да - то какого, и какие изменения это накладывает на цену - на усмотрение ГМа.

Awakened and Emerged

Threading

Threading - Simple Action.

Take 10

У магов и техномантов есть аналог take 10 - в спокойной обстановке можно получить спирита или спрайта не старше четвертого рейта, соответственно, с одним сервисом за 1S unresisted damage. Если вызов проваливается более одного раза, это сделать нужно.

Adept initiation

Адептоинициация дает 1 Power Point, и не дает метамагии по желанию адепта. Magic при этом не повышается.

Spells

Fix

Правила в книге толкуем так - если объект, который нужно собрать, цельный, и не может быть разбит на детали, он должен чиниться сразу. Пример - крупная ваза. Если же чинится, например, транспортное средство или дрон - в соответствии с характером повреждений за несколько покастов его детали могут быть починены по отдельности, а затем из них собран обратно исходный объект. Это может потребовать релевантных Building and Repairing тестов (в соответствии с мастерским произволом). Пример - порезанная дверца автомобиля. При этом при толстом пуле и транспортные средства, и дронов можно чинить целиком, сходу.

Slow

Забанен.

Combat

Movement

Движение персонажей происходит так:

1) Определяется персонаж с максимальным числом IP в бою, это число запоминается как IPmax.

2) Каждый IP хода те персонажи, у которых есть возможность действовать в этот IP, действуют стандартно, в соответствии с правилами.

3) Те персонажи, у которых нет возможности действовать в этот IP, получают free action, который можно использовать только для движения.

Во всех случаях за один потраченный free action персонаж может переместиться на (movement rate/IPmax) метров.

Каждый получаемый simple action (это относится ко всем IP хода) может быть использован для того, чтобы попробовать пройти большую дистанцию, кинув Running Test. Количество хитов на тесте - количество дополнительно пройденных метров в текущем IP.

Таким образом, Вася с пляжа с 1 IP за первый IP может пройти (movement rate/IPmax) как free action, и за два полученных simple action'а кинуть два Running Test'а, переместившись дополнительно на количество выпавших на них хитов. В дальнейшие IP он будет проходить (movement rate/IPmax) в каждый free action'ом.

С другой стороны, какой-нибудь хитрый пассажир с 3 IP может кидать по два Running Test'а каждый IP, вплоть до третьего. И, таким образом, за ход получит максимально 6 Running Test'ов, становясь быстрее Васи.

Bursts vs Armor

Из коры это явно не видно, но при сравнении брони (AP-modified armor) с дамагом (nethit-modified DV) для определения, превращается ли дамаг из P в S, для любого типа очередей изменения DV не считаются.

То есть при стрельбе из Ingram White Knight full auto narrow burst'ом дамагом для этого сравнения будет 6P+nethits, а не 15P+nethits. Наносимым дамагом при пробитии брони будет 15P+nethits, при непробитии - 15S+nethits.

Scatter

Пользуемся старой таблицей скаттера из коры, а не новой из Anniversary Edition.

Critter Powers

Some Paranormal Powers can be Counterspelled (as per common sense and GM fiat).

Elemental Attack, очевидно, может причинять дамаг и других видов, кроме перечисленного. Для некоторых случаев при этом Impact Armor может не ополовиниваться.

Energy Aura причиняет атакующему повреждения только при рукопашной атаке.

Fear. Каждый хит на Willpower + Charisma тесте, бросаемом после окончания действия способности, снижает количество нет хитов.

Immunity to Normal Weapons включает полный иммунитет к токсинам.

Mist form. Взрывы гранат считаются сильным ветром.

Paralyzing Howl не действует на существ того же вида, что и использующее способность.

Regeneration лечит P или S по выбору существа. Злоупотребляющим оговоркой про невозможность лечить дамаг, нанесенный в определенные точки, никакая регенерация не поможет.

Scent Tracking (RW, p.206) может использоваться с имплантированным Olfactory Booster и любым другим способом получения чуткого обоняния.

Vehicles

Безумных правил из Коры или FAQ по поводу скоростей техники не существует. Acceleration - ускорение; max speed - максимальная скорость.

Ускорение с walking rate не требует тестов; ускорение с running rate - Vehicle Test (1); при провале - ускорение с walking rate; при глитче - crash.

Замедление на дважды running rate не требует тестов; немедленная остановка - как описано в Коре, Vehicle Test (1).

Все изменения скорости происходят за полный ход.

Martial Maneuvers

Речь идет сплошь о маневрах из Арсенала.

Blind Fighting не работает, если персонаж ни одним из своих чувств не способен обнаружить цель.

Break Weapon - opposed test, если защищающийся - не surprised. Сначала атакующий кидает called melee attack с модификатором в +1; защищающийся может выбирать любой стандартный вид защиты от рукопашной атаки. Если защищающийся парирует, то атакующий получает +4 дайса к пулу. Если атакующий выкидывает хотя бы один net hit на тесте, он соответствующим образом модифицирует DV своего оружия, и далее используются правила для destroying barriers (характеристики оружия как барьера - на усмотрение ГМа).

Clinch - когда речь идет о стандартной атаке, очевидно, это означает способность оппонента стандартным образом от нее защищаться.

Disarm - если персонаж, выполняющий маневр, выкидывает один net hit, выбитое им оружие падает к ногам оппонента. За каждый дополнительный net hit оно пролетает не больше метра в направлении, выбранном персонажем, выполняющим маневр. Если выкинуто четыре или более net hit'ов, выбитое оружие также может по желанию оказаться в руках персонажа, выполняющего маневр - если у него есть хоть одна свободная.

Finishing Move - добивающей частью маневра может быть только стандартная melee атака. Оппонент по-прежнему способен защищаться от нее стандартным образом (с -1 за вторую защиту с прошлого своего действия).

Riposte - аналогично, контратакой может быть только стандартная melee атака.

Set-up дает выкинутые нетхиты как хиты к следующему атак роллу, а не как дайсы в пул.

Throw - Strength + Unarmed Combat Opposed Test кидается только в том случае, если melee атака оппонента не попадает по персонажу, выполняющему маневр.

Маневры, частью которых является успешная защита, не могут инициироваться больше чем по одному на успешную защиту.

Equipment

Look what's in this pocket Rule

Использов один пойнт Edge, можно получить в инвентарь один предмет (или один набор одинаковых предметов) совокупной стоимостью не более 500Y и доступностью не более 12. Предполагается, что он всегда незаметно там и был.

Drone Movement Mode Equivalence

Все модели дронов, за исключением гуманоидных, которые в правилах описаны как wheeled и walker, имеют модификации с walker и wheeled способом перемещения, соответственно. Цена дрона от смены подвески не изменяется.

SINs and Licenses

Fake License на все снаряжение, начиная от водительских прав и заканчивая пулеметами, можно брать для каждого SIN'а один. Если среди снаряжения есть F-рейтинговое, то SIN должен соответствовать, чтобы не вызывать вопросов.

Armor

Modifications and upgrades

Модификации работают так.

Есть базовый комплект брони.

Есть armour pieces, не считающиеся собственными независимыми комплектами, а изменяющие рейтинг базового комплекта. Например: РРР, шлем, щит. Эти штуки не привязаны к конкретному базовому комплекту, и могут легко быть перенесены в другой. Шлем и щит поддаются собственным модификациям, в соответствии с правилами в Коре и Арсенале.

Кроме того, есть armour modifications - например, герметичность, или огнеупорность. Они покупаются (в соответствии с правилами в Арсенале) для базового комплекта брони. Когда на персонаже модифицированный таким образом базовый комплект брони, все дополнительные средства бронирования тоже считаются обладающими этой модификацией. Если персонаж снимает модифицированный базовый комплект брони, но оставляет дополнительные средства бронирования, они больше не считаются обладающими модификацией.

Таким образом, сначала формируется сумма Ballistic and Impact Armor для персонажа, а затем, в соответствии с правилами, эффективное значение брони изменяется в зависимости от вида повреждений, исходя из этой суммы, а не величин, предоставляемых отдельными составляющими его брони.

Form-fitting body armor

Добавить к описанию брони: Form-Fitting Body Armor can not be worn with any other kind of armor. Spotting FFBA under clothes requires a Perception+Intuition (4) Test.

Она толстенькая. Не помещается.

Rifles and machine guns

Все, что серьезнее SMG - все виды винтовок, автоматов, пулеметов и тяжелого оружия - требуют для нормального использования двух рук. Атрибуты для одной киберруки в таком случае вычисляются в соответствии со стандартными правилами.

Underbarrel grenade launchers

Подствольные гранатометы, вне зависимости от того, входят ли они в штатную комплектацию оружия, используют для стрельбы скилл Heavy Weapons.

См. также сюда.

Signal Ranges

У любого устройства с пользовательским интерфейсом и беспроводкой за Simple Action можно задать уровень сигнала (Signal Rating) не выше максимально доступного для этого устройства. До начала следующего хода у устройства отключается беспроводная связь; затем оно работает на таких дальностях, как если бы его Signal Rating'ом был выставленный.

EMP

В соответствии с правилами, при попадании в девайс EMP-бласта, он кидает Device Rating x2 (3). Если кидает успешно - натурально, ничего с ним не происходит.

Если безуспешно, в результате скачка по питанию происходит следующее: коммлинки, visual aids, smartgun systems и тому подобная сложная носимая электроника перезагружается (по стандартным правилам), киберимплантанты отключаются на 1 ход, дроиды теряют на 1 ход способность двигаться (летающие падают and crush immediately), у транспортных средств на 1 ход отключается dogbrain, RFID выгорают (аналогично действию Tag Eraser).

Техноманты в области действия бласта, если подключены к сети, кидают Willpower x2 (3), если не прокидывают - дисконнект и 5S (резист аналогично резисту дампшока).

High-Power Rounds

Добавляют +2 к отдаче ствола, а не дают безусловные -2 к пулу. Этот модификатор добавляется к стандартной отдаче; но действует также и на одиночные выстрелы (то есть при стрельбе SA первый выстрел получает отдачу -2, а второй -3).

Если у оружия нет модификации Custom Look, модификация, позволяющая использовать высокомощные патроны, очевидна любому компетентному наблюдателю.

YNT SoftWeave Armor

Стоит не на 10%, а на 30% дороже.